Los científicos construyeron un androide que juega bádminton con habilidades con IA

Un maestro incógnito cita un referencia de ARS Technica: El androide construido por (Yuntao Ma y su equipo en Eth Zurich) se llamaba Anymal y se parecía a una jirafa en miniatura que Juega al bádminton sosteniendo una pala en sus dientes. Era una plataforma cuadrúpita desarrollada por AnyboticsUna compañía spin -off ETH Zurich que construye principalmente robots para las industrias de petróleo y gas. “Era un androide de porción de la industria”, dijo Ma. El androide tenía actuadores elásticos en sus piernas, pesaba aproximadamente 50 kilogramos y tenía medio medida de satisfecho y bajo un medida de espacioso. Encima del androide, el equipo de Ma instaló un remo con varios grados de confianza producidos por otro spin -off de Eth Zurich llamado Duatic. Esto es lo que sostendría y balancearía una pala de bádminton. El seguimiento y la detección del entorno de Shuttlecock se realizaron con una cámara estereoscópica. “Hemos estado trabajando para integrar el hardware durante cinco primaveras”, dijo Ma.

Adjunto con el hardware, su equipo asimismo estaba trabajando en el cerebro del androide. Los robots de vanguardia generalmente utilizan la optimización de control basada en modelos, un enfoque sofisticado que consumen mucho tiempo que se plinto en un maniquí matemático de la dinámica y el entorno del androide. “Sin confiscación, en los últimos primaveras, el enfoque basado en los algoritmos de estudios de refuerzo se hizo más popular”, dijo Ma a ARS. “En oportunidad de construir modelos avanzados, simulamos el androide en un mundo simulado y dejamos que aprenda a moverse solo”. En el caso de Anymal, este mundo simulado era un tribunal de bádminton donde su alter ego digital estaba persiguiendo posteriormente de shuttlecocks con una pala. El entrenamiento se dividió en unidades repetibles, cada una de las cuales requirió que el androide predeciera la trayectoria del shuttlecock y lo golpeó con una pala seis veces seguidas. Durante este entrenamiento, como un definitivo deportista, el androide asimismo conoció sus límites físicos y para trabajar a su aproximadamente.

La idea detrás del entrenamiento de los algoritmos de control era desarrollar habilidades visuo-motores similares a los jugadores de bádminton humano. Se suponía que el androide debía moverse por la cancha, anticipando dónde podría ir el Shuttlecock a continuación y colocar todo su cuerpo, utilizando todos los grados de confianza disponibles, para un columpio que significaría un buen retorno. Es por eso que el contrapeso de la percepción y el movimiento desempeñaron un papel tan importante. El procedimiento de entrenamiento incluyó un maniquí de percepción basado en datos de cámara existente, que enseñó al androide a apoyar el shuttlecock en su campo de visión mientras se contabilizaba el ruido y los errores de seguimiento de objetos resultantes.

Una vez que se realizó la capacitación, el androide aprendió a posicionarse en la cancha. Descubrió que la mejor organización posteriormente de un retorno exitoso es regresar al centro y en dirección a la vírgula de fondo, que es poco que hacen los jugadores humanos. Incluso caldo con un truco donde estaba parado sobre sus patas traseras para ver mejor el shuttlecock entrante. Igualmente aprendió la evitación de caída y determinó cuánto peligro era mediano aceptar dada su velocidad limitada. El androide no intentó jugadas imposibles que crearían el potencial de daño difícil, estaba comprometido, pero no suicida. Pero cuando finalmente jugó a los humanos, resultó que Anymal, como participante de bádminton, era admirador en el mejor de los casos. Los hallazgos han sido Publicado en la revista Science Robotics.

Puedes ver un video del androide de cuatro patas jugando bádminton en youtube.

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