Para la mayoría de la familia, la historia de las tarjetas gráficas comienza con Nvidia y AMD. La sinceridad es proporcionado diferente.
Mucho antaño de que cualquiera de esas dos empresas comenzara a dominar el mercado, y mucho antaño de que las GPU impulsaran los juegos modernos, fuimos testigos de los primeros días de los gráficos por computadora. Para ayudar a comprender cómo llegamos a las GPU modernas, tendremos que remontarnos a una época previo a que existiera el término “maleable gráfica”.
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¿Qué fue antaño de que existieran las tarjetas gráficas?
Para la mayoría de la familia, los gráficos por computadora aún no existían.
Para que ahora podamos discutir todas las nuevas GPU que saldrán en 2026, determinado tuvo que inventar los gráficos por computadora en primer motivo, y eso no es lo mismo que una GPU, ni siquiera cerca.
Las primeras computadoras no mostraban imágenes, ventanas ni siquiera gráficos direccionables por píxeles. La mayoría de los resultados estaban basados en texto. Los teleimpresores electromecánicos como el Teletype Model 33 de 1963, que adoptó el nuevo unificado ASCII, eran esencialmente máquinas de escribir glorificadas, que escupían los resultados en el papel, serie por serie.
Eran dolorosamente lentos, ruidosos y muy literales. No había imágenes de las que cuchichear excepto del texto que le ordenaste que imprimiera la computadora.
Luego vinieron los terminales de vídeo, conocidos como “terminales tontos”. Básicamente eran teclados conectados a pantallas, pero no eran computadoras per se: todos formaban parte de una red conectada a una computadora host, y la terminal mostraba todo lo que el host enviaba. La pantalla estaba dividida en una cuadrícula fija (normalmente de 80 columnas de orondo) y cada pequeño cuadro podía mostrar un personaje de un conjunto predefinido. Esto permitió a las personas ser creativas y crear arte ASCII muy elemental, pero todo se hizo usando caracteres preprogramados y asignados a teclas específicas.
Los abriles 60 vieron la venida de los gráficos por computadora de alguna forma.
Incluso cuando la mayoría de la familia todavía estaba estancada lidiando con texto, algunos investigadores ya estaban experimentando con gráficos interactivos. En 1963, Ivan Sutherland creó Sketchpad, un sistema que permitía a los usuarios dibujar y manipular dibujos lineales directamente en una pantalla. Suena proporcionado similar a las pantallas táctiles de hoy, ¿no? Sketchpad utilizó un lapicero óptico para ganar esto.
Los gráficos interactivos por ordenador todavía estaban cobrando vida en los sistemas de las grandes empresas. IBM comenzó a comercializar terminales gráficos como el 2250 en 1965.
La inclusión del PC aceleró la crecimiento de los gráficos
Pero todavía poco tenía que ver con las tarjetas gráficas.
A finales de la término de 1970 surgieron las computadoras personales. No como los conocemos hoy, sino en genérico. Ayer de eso, las computadoras eran máquinas enormes que ocupaban salas enteras y eran utilizadas por las empresas; el auge de la PC los hizo ampliamente disponibles. Esto nos pone al repercusión de los gráficos por computadora.
Los primeros días de los gráficos por computadora nos brindaron pantallas de depreciación resolución, a menudo monocromáticas. Las PC tenían memoria limitada, lo que significaba que los programadores tenían que ser inteligentes para ganar poco remotamente atractivo en términos de salida de gráficos.
Máquinas como Radiodifusión Shack TRS-80 introdujeron gráficos estilo plano de bits, pero con resoluciones extremadamente bajas (128×48).
Ayer de las tarjetas gráficas y los aceleradores, la CPU y la memoria desempeñaban un papel importante en la salida de pantalla. Poliedro que esas primeras PC tenían kilobytes, no megabytes, de RAM, acumular imágenes en pantalla completa era costoso y poco práctico. Los gráficos eran mínimos y se reutilizaban agresivamente según fuera necesario.
Esta fue una época previo a cualquier formato de imagen unificado, antaño de JPG, BMP y PNG. El software tenía que acumular imágenes como mapas de bits sin formato o estructuras de datos personalizadas y comprimirlas como si no hubiera un mañana.
Los primeros estándares de visualización de IBM dieron forma a los gráficos de PC
Apple todavía estuvo ahí hacia lo alto con el Macintosh.
IBM fue un actor importante en los primeros días de la informática personal. En 1981, IBM presentó la “PC”, seguida por la PC-XT en 1983. Sin requisa, la PC IBM innovador efectivamente no tenía potencia gráfica. La mayoría de las cargas de trabajo todavía estaban basadas en texto, por lo que la claridad del texto y el software confiable eran las dos preocupaciones principales.
La PC IBM se podía configurar con el Adaptador de pantalla monocromática (MDA), que era nítido para la época y entregaba texto de suspensión contraste sin ningún dibujo de plano de bits. Se utilizó para procesamiento de textos, bases de datos y hojas de cálculo.
El Adaptador de gráficos en color (CGA), todavía introducido con la PC IBM, finalmente agregó gráficos en color básicos, pero, por supuesto, la paleta de colores era pequeña y todo era de muy depreciación resolución. Pero bueno, al menos teníamos algunos gráficos.
Apple adoptó un enfoque diferente con los primeros Macintosh, o Mac, tal como los conocemos hoy. Las Mac trataban la pantalla como un plano de bits en motivo de una cuadrícula de caracteres preprogramada, lo que daba al heredero mucha más soltura. Apple abrió camino en industrias como el diseño dibujo y la estampación gracias a esas opciones, y sigue siendo una opción para cargas de trabajo similares hasta el día de hoy.
Aunque IBM no fue demasiado generosa con sus interfaces gráficas en aquellos primeros días, hizo poco mucho más importante: ayudó a estandarizar los modos de visualización de PC en el ecosistema compatible con IBM. Con los desarrolladores y fabricantes optimizando sus productos para que fueran compatibles con IBM como unificado de la industria, la puerta estaba abierta para que finalmente florecieran los gráficos por computadora.
El auge de los gráficos 2D fue un momento crucial en la informática
Sin requisa, todavía no estamos ni cerca de las GPU actuales.
A finales de la término de 1980, los modos de gráficos de plano de bits se generalizaron en las PC compatibles con IBM, y el auge de Windows significó que se optimizara más software para una pantalla direccionable por píxeles. Los modos de texto no desaparecieron de la confusión a la mañana, pero los gráficos básicos se estaban convirtiendo en la norma. Y en 1987, el PS/2 de IBM introdujo VGA, que se convirtió en la colchoneta de las PC, y aunque esos puertos son oficialmente demasiado antiguos ahora, en aquel entonces eran revolucionarios.
VGA finalmente logró que las computadoras personales pudieran mostrar imágenes, juegos y películas semi-realistas. Asimismo amplió enormemente las opciones prácticas de resolución y color en las PC, introduciendo el popular modo de 256 colores.
Incluso si la mayoría de los vídeos todavía eran pequeños, muy comprimidos y, en genérico, poco impresionantes para los estándares actuales, seguían siendo innovadores para la época; Adicionalmente, VGA finalmente se convirtió en una colchoneta a la que podían apuntar los desarrolladores, lo que aceleró la revolución de los gráficos. SVGA llegó a principios de la término de 1990 y las PC finalmente pudieron ejecutar resoluciones más altas, de hasta 1.024 x 768.
Sin requisa, los gráficos todavía eran manejados en gran medida por la CPU, y las “tarjetas gráficas” dedicadas, como las llamamos hoy, no eran comunes todavía, aunque existían adaptadores de pantalla como CGA. Pero a finales de los 80 y principios de los 90, la rapidez 2D se volvió más generalizada.
La rapidez 2D temprana se implementó como hardware dedicado en tarjetas gráficas complementarias (nuevamente, no se llamaban así en aquel entonces). En la término de 1990, se convirtieron cada vez más en motores 2D integrados internamente de las tarjetas VGA/SVGA convencionales.
Esos aceleradores 2D hicieron mucho trabajo para hacer que una PC respondiera mejor. Más importante aún, dejaron en claro que los gráficos por computadora eran una carga de trabajo que merecía su propio hardware dedicado, lo que eventualmente nos llevó a las GPU que conocemos hoy.





