
Adam Kugler tuvo una buena carrera haciendo juegos Triple A para Blizzard Entertainment, trabajando en una temporada de arte de 12 primaveras y trabajos de diseño que culminaron en un trabajo como director de juegos asociados.
Pero luego dejó la compañía para perseguir su propio sueño: un delirio profundamente personal de hacer un recreo por sí mismo como fundador de Cyan Cambio Studios. Y ahora está dando Motemancerun recreo de rompecabezas de ficción donde la alquimia se encuentra con la abastecimiento. El recreo de PC está en pruebas alfa y está arreglado para Registro de deseos en Steam.
Motemancer es un hermoso recreo, imaginado y producido por Kugler, quien dejó el trabajo de ensueño en una compañía de juegos Triple-A para perseguir su pasión. El trabajo de los jugadores es automatizar un ecosistema natural sostenible en seis planos elementales utilizando estructuras mágicas en un planeta extraterrestre. Se manejo de restaurar la vida. Kugler habló sobre su cambio de Triple-A a Solo Dev en una mesa redonda en nuestro evento GamesBeat Summit 2025.
Una imperfección de polvo

El título en sí canaliza a Carl Sagan, el creador de Cosmos. Sagan tenía una cita famosa sobre la tierra como un “punto garzo pálido“Y que el planeta era como una imperfección de polvo suspendido en un chispa de sol.
Los jugadores tienen que usar ingredientes y hechizos alquímicos para crear sistemas elegantes en una cuadrícula hexagonal 2D. Los seis aviones son como seis planetas diferentes, pero todos están ubicados como dimensiones alternativas en el mismo espacio. Puedes cambiar entre los aviones en tiempo existente.
“Siempre me inspiró mucho los juegos independientes en el camino porque tienes la comida que te alimenta mientras estás creando cosas”, dijo Kugler. “Y este es mi paso al indie como mi carta de apego al espacio que me inspiró tanto”.
Cada avión tiene su propio conjunto único de posibles y herramientas. Los jugadores resuelven rompecabezas logísticos en una cuadrícula hexadecimal donde se producen lógicamente la belleza, la elegancia y la eficiencia. Los jugadores tienen que descubrir hechizos, aspectos y estructuras mágicas a través de la experimentación alquímica. Y tienen que defender su red natural contra la entropía, un adversario que interrumpe sus diseños. El objetivo es restaurar el portal principal del recreo. En cada uno de los planos, el componente tiene que aceptar a diferentes herramientas.

“Vengo de un fondo de diseño del sistema, por lo que una de las cosas que quería proporcionar era que cada avión tenga su propio conjunto de herramientas”, dijo Kugler. “En realidad me gustan los juegos de Sandbox, donde los jugadores tienen sus propias herramientas y su propia forma de resolver los problemas que crean para ellos mismos. Como Minecraft, Factorio e ISO-Sphere”.
El título no se parece al trabajo que Kugler hizo en Blizzard, que incluyó el recreo de rol en hilera multijugador Mundial of Warcraft en hilera, que tenía un gran equipo de crecimiento.
Como puede ver desde un vistazo rápido al trailer, Motemancer es un recreo hermoso que parece que fue construido por un equipo mucho más ancho. Kugler se autofinanció el recreo y lo construyó él mismo, con la ayuda de desarrolladores amigables. Está filmando para un emanación de demostración para junio a tiempo para el próximo Steam Next Fest y Automation Fest en julio.
La vida en solitario

Kugler no está solo al darle la espalda a Triple-A y seguir la ruta en solitario. Algunos juegos de éxito independiente populares realizados principalmente por una persona incluyen el pozo de animales de Billy Basso (un gran éxito en 2024 que se realizó durante siete primaveras); Balatro, que fue hecho por el desarrollador secreto locorregional de THUNK; Octogeddon de George Fan (hecho por dos personas); Pociones, hechas más de una plazo por Renee Gittins y un pequeño equipo.
Motoviti tuvo un par de desarrolladores y un pequeño equipo que trabajó en Elroy y los extraterrestres durante 11 primaveras. Y Stardew Valley, que vendió más de 41 millones de copias, fue realizada por Eric Barone. Jonathan Blow todavía es conocido por hacer juegos como un crecimiento en solitario en títulos como Braid y The Witness.
Por supuesto, como con muchos juegos en solitario, Kugler está recibiendo mucha ayuda. Hay categorías en las que aprovechó la ayuda de los contribuyentes independientes. Pero la visión era suya. Él piensa en ello como una “carta de apego al especie” de la automatización de ficción, que se aleja de los juegos de complejos industriales más tradicionales.

Un amigo está ayudando a optimizar el recreo. Otro se centró en las innovaciones. Un actor ayudó a hacer el trabajo conceptual. Pero Kugler hizo más o menos del 80% del recreo y probablemente el 95% de la codificación.
Alexandria Makova compuso música para el recreo bajo un acuerdo. La música se vuelve más intensa cuando tienes que deliberar con problemas como meteoros, tornados y otros desastres.
“No se manejo necesariamente de hacer posible la industria más ancho. Se manejo más de los rompecabezas logísticos”, dijo.
Mecánica del recreo e interacción superficial

Kugler dijo que la mecánica del recreo usa el uso de centrales eléctricas, sistemas de raíces y nociones alquímicos. El recreo permite a los jugadores saludar diferentes aviones, cada uno con su propio conjunto de nociones y herramientas, creando un mundo dinámico e interconectado. Los aviones crean desafíos, donde no se puede colocar ciertos edificios en algunos de los aviones. Y el enemigo constante es la entropía, la conocimiento de que las fuerzas naturales tienden alrededor de el desorden, que saco energía de las bases del componente.
En un nivel. Usas hojas solares para absorber la energía del sol, pero no puedes hacerlo en el plano de la sombra. El árbol de investigación incluye viento, agua, vida, tierra, fuego y sombra. Cada uno tiene un tipo diferente de potencia para favorecer las creaciones.
“Hay un enemigo en el recreo, pero es mucho más un enemigo relajado, ya que es entropía. Esa es esta cúmulo en blanco y cabreado que efectivamente puedo aparecer”, dijo.
Hay combinaciones súper poderosas de nociones. La vida y el agua, por ejemplo, pueden cultivar corales, que es solo un proceso de crecimiento tardo. Si estás jugando a la Tierra y al fuego, hay ríos autopotencias que moverán nociones sin falta de usar la potencia. Shadow y Fire tienen una combinación que le permite hacer energía inalámbrica para que pueda transmitirla en áreas muy dispares.
“Lo que espero es que los jugadores puedan encontrar las piezas súper poderosas que más les hablan, y luego elegirlas como su pulvínulo principal de operaciones”, dijo.
Encontrar el tiempo

Kugler pasó unos 2.5 primaveras desarrollando el recreo, comenzando primero como un plan paralelo mientras estaba en Blizzard Entertainment. Blizzard tenía un software oficial para proyectos paralelos.
“Me encanta la automatización, y probablemente tengo miles de horas en juegos de automatización en este momento, en muchos juegos diferentes”, dijo.
Kugler fue entrenado como actor, y usó el motor Unity Game para hacer el recreo. Tuvo que asimilar codificación para hacer el plan. Usó ChatGPT para hacer una tormenta de ideas y usó Trello para rastrear tareas.
En última instancia, a Kugler le apasiona inspirar a la próxima reproducción de creadores para hacer sus propios juegos de ensueño. El recreo todavía tiene un mensaje sobre la sostenibilidad ecológica, mientras que muchos de los juegos en el espacio de automatización involucraron complejos industriales gigantes que saquean el medio esfera. Kugler está comenzando a interactuar con los creadores que pueden ayudar a publicitar el recreo.
Una de las cosas fáciles de ir solo es que no tenía que crear un documento de diseño para poder explicar el recreo a un equipo de 300 personas. Cuando determinado entró para ayudar, tendría que susurrar con ellos por un tiempo.
“Desde que trabajé en Triple-A, me he inspirado mucho especialmente en los equipos de una a cinco personas”, dijo. “Muchas veces me despierto y siento: ‘Esto es lo que el recreo necesita hoy'”.

Admira juegos como Valheim, Return of the Obra Din y más.
“Utilizado con moderación, creo que las herramientas de IA son súper poderosas, pero creo que son más un ayudante de flujo de trabajo, en motivo de un medio para un fin”, dijo Kugler.
En cuanto al tema ecológico, Kugler dijo: “Hay juegos que se manejo de revitalizar cosas. Esto está muy inclinado en esa dirección, seguro. Así que no voy a hacer todo Hacedor. “