Una vez cada pocos primaveras, se nos promete una visión de un futuro que parece sacado directamente de una película de Steven Spielberg. A menudo se nos dice que estamos a sólo un par de primaveras de residir en mundos digitales, dominar nuestros hogares con ondas y gestos y usar computadoras en la cara.
Sin secuestro, por cada promesa de un avance que cambiará el mundo, hay una docena de costosos pisapapeles que deslumbraron en el decorado, devoraron los presupuestos de I+D y silenciosamente se desvanecieron en el ambiente. Desde ciudades aparecido digitales de miles de millones de dólares construidas sobre el optimismo corporativo hasta “actualizaciones” de hardware que resolvieron problemas que nadie tenía, aquí están los cinco mayores errores de la industria tecnológica que completamente errado el objetivo.
¿Recuerdas por qué Facebook se convirtió en Meta?
En el otoño de 2021, Mark Zuckerberg decidió que el mundo físico en sí era de última vivientes y, por lo tanto, se produjo el cambio de nombre de todo el imperio de Facebook a Meta. Con el Metaverso, se nos prometió una utopía digital en la que podríamos… asistir a reuniones, como avatares digitales flotantes y sin piernas que parecían sacados de Los Sims 3en entornos virtuales que parecían un descanso de Wii de 2007.
En 2026, la visión de Zuckerberg se ha convertido en una Cráter de 70 mil millones de dólares en los balances. Hace unas semanas, Meta despidió a 1.500 empleados de Reality Labs y cerró numerosos estudios de ingenuidad potencial, incluidos Twisted Pixel y Sanzaru Games. La principal aplicación de la empresa, ‘Horizon Worlds’, se ha convertido ahora en un páramo digital que ocasionalmente lucha por exceder los 900 usuarios activos diarios, lo que significa que, en un momento hexaedro, hay más personas atrapadas en ascensores que “viviendo” en el Metaverso.
Pantallas 3D
Las lentes fueron el coeficiente fundamental
Cuando James Cameron Vicisitud Llegó a los cines y desató una revolución en la tecnología de visualización en el hogar. De repente, durante los siguientes primaveras, todos los fabricantes de televisores del planeta decidieron que si su pantalla no hacía que las cosas volaran alrededor de su cara, su sala de estar estaba anticuada. Poco luego llegó una ola de portátiles, monitores e incluso consolas portátiles 3D como la Nintendo 3DS.
El problema era que, para que gran parte de la tecnología 3D funcionara, había que usar lentes de plástico que se colocaban en el puente de la napias y provocaban migraña. Los dispositivos que no los necesitaban dependían de un emoción de paralaje sobrado complicado, lo que significaba mirar una pantalla en un ángulo preciso pero incómodo hasta que se podía ver la diferencia.
Hoy, el veredicto ya está habitable. Los grandes fabricantes han descuidado la tecnología por completo en valenza de la trayectoria 4K UHD más popular (y más sensata). En cuanto a Nintendo, finalmente se alejaron en solo una vivientes, volviendo a las pantallas LCD y OLED para la clan Switch, porque resulta que los jugadores en ingenuidad prefieren ángulos de visión cómodos y precisión de color a cualquier cosa que la tercera dimensión pudiera ofrecer.
9 fracasos tecnológicos sobrevalorados que merecían fracasar
Se apetencia poco y se pierde poco. Estos productos no se lanzaron y no tuvieron éxito entre los compradores.
lentes de google
Han fracasado dos veces, pero Google quiere seguir delante
En este punto, es posible que hayas notado el patrón de que a las personas generalmente no les gusta ponerse tecnología en la cara hasta que en ingenuidad necesito. Y si, efectivamente, ha tomado nota, ya está más destacado en su razonamiento que Google o Meta.
Google estableció el en serie de oro en materia de incomodidad en 2013 cuando presentó Google Glass, un dispositivo de 1.500 dólares que presentaba un prisma sobre el ojo derecho. Gracias a los precios ridículos y la propuesta de valía cuestionable, el mercado lo rechazó por completo y Google suspendió la producción en 2015. Pero como las grandes tecnológicas odian una salida elegante, Google está planeando relanzará lentes con tecnología de inteligencia fabricado en 2026quizás inspirado por el nuevo éxito de las lentes inteligentes Ray-Ban Meta en el mercado de la tecnología portátil.
control de movimiento
Despegó, navegó y cayó en picada.
Si estás leyendo esto mientras te desplazas en tu teléfono o mueves la rueda del mouse o el trackpad, la industria no ha rematado venderte una interfaz de control de movimiento, y ese es precisamente el punto.
Durante un breve período de tiempo (entre 2008 y 2011), el control de movimiento se comercializó como el futuro de la interacción persona-computadora, impulsado por el éxito de la era Wii. La industria del descanso redobló su desafío, Microsoft lanzó Kinect y Sony siguió con PlayStation Move. Entonces, ¿por qué las interfaces casi no están a la horizonte fuera de los ecosistemas estrictamente de ingenuidad potencial en 2026? Microsoft dejó de banda el Kinect, Sony nunca lanzó otro compensador ‘Move’ para la PS5, y Nintendo, aunque presenta algunos controles de movimiento en los Joy-Cons, no profundiza en esas características fuera del soporte para títulos específicos que lo justifican.
Hay muchas respuestas, pero la mayoría de las señales apuntan alrededor de la usabilidad. Los controles de movimiento funcionaron en ráfagas cortas y en experiencias novedosas, pero para tareas de precisión o sesiones de descanso prolongadas, la mayoría de los usuarios preferirían seguir con el teclado y el mouse antiguos o tal vez con un compensador con joysticks y d-pads de su sufragio.
PC con IA
“¿Por qué nadie los adquisición?” —Inteligencia, probablemente
La última entrada en la serie, pero no la menos importante, es el fiasco tecnológico más nuevo en torno a las PC con IA, que cuentan con capacidades de procesamiento neuronal dedicadas. Intel, AMD y Microsoft han pasado la anciano parte de los últimos dos primaveras tratando de convencer a los consumidores de que sus computadoras portátiles necesitan una NPU dedicada para ayudarlos a resumir correos electrónicos, desenfocar fondos en videollamadas y filtrar ruidos no deseados.
A pesar de inundar el mercado con silicio “pronto para IA” como Arrow Lake y Defecto Lake, el ex director ejecutante de productos de Intel admitió el año pasado que sus chips para PC con IA no se vendieron adecuadamente. Más recientemente, el presidente de producto de Dell, Kevin Terwilliger, afirmó que los consumidores no basan sus decisiones de adquisición en las capacidades de la IA. Con suerte, más fabricantes de equipos originales se unirán al club de “conocimiento del mercado” antiguamente de la aparición de los resultados trimestrales.
La innovación sin enfoque en el consumidor es ciega
A la industria tecnológica rara vez le yerro imaginación, pero lo que a veces sí le yerro es su enfoque en el consumidor. Por cada discurso audaz sobre cómo reinventar la ingenuidad, hay un recordatorio apremiante de que los usuarios valoran la comodidad, la espontaneidad, la usabilidad y la conveniencia por encima de cada avance de vanguardia. A peligro de parecer ludita, no todo brinco tecnológico es progreso, y en ocasiones resulta ser una alternativa en pesquisa de un problema. Si adecuadamente cada innovación de la serie se atreve a impulsar el progreso, casi todas fallan la prueba fundamental de colocar al favorecido en el centro del avance, lo que marca la diferencia.







