La industria de los videojuegos está emergiendo de su desaceleración post-pandemiacon una proyección de crecimiento de los ingresos globales del 6% entre 2026 y 2030, alcanzando los 350 mil millones de dólares para 2030.
Una nueva investigación realizado aproximadamente 3,000 jugadores reveló que el 55 % de ellos aumentó su tiempo de equipo durante los últimos seis meses.
Por otra parte, más adultos continúan jugando en etapas posteriores de la vida: más del 40 % de los baby boomers y más del 50 % de los jugadores de la Gestación X informan que juegan cinco o más horas a la semana.
Sin secuestro, muchos jugadores se sienten presionados económicamente: el 49% retraso descuentos ayer de comprar y el 31 % dice que omitirá compras si los precios aumentan.
Estos son algunos de los hallazgos de un nuevo mensaje de Clase de consultoría de Boston (BCG), titulado Noticia de videojuegos 2026: Cómo están colisionando las plataformas y por qué esto desencadenará la próxima era de crecimiento (Noticia de Videojuegos 2026: Cómo colisionan las plataformas y por qué esto impulsará la próxima era de crecimiento).
El mensaje examina cuatro tendencias que darán forma a la industria en los próximos primaveras: la IA generativa (GenAI), el surgimiento del contenido generado por el agraciado (CGU), el auge de los juegos en la abundancia y la tolerancia de las tiendas de aplicaciones.
“La industria de los videojuegos está superando una etapa crítica y somos optimistas sobre lo que viene”, señaló Giorgio Paizanissocio de BCG y coautor del mensaje.
“El crecimiento se está recuperando y el estancamiento pospandemia se desvanece. Si acertadamente el aumento en los ingresos ha sido impulsado en gran medida por los precios, los jugadores siguen apasionados por el equipo, y su creciente billete en el tiempo de ocio dedicado a divertirse así lo demuestra. Los padres que crecieron jugando todavía lo hacen, sumado a que la creciente accesibilidad a través de pantallas y plataformas permite a las personas divertirse en más momentos”, agregó.
La IA generativa impulsa una ola de innovación
Como parte del mensaje, BCG analizó metadatos de una plataforma de juegos en rasgo y descubrió que en torno a de 7,300 juegos revelaron el uso de Iowalo que incluye aproximadamente una villa parte de los títulos lanzados en el tercer trimestre de 2025.
Sobre la cojín de esos hallazgos, Estimaciones de BCG que en torno a del 50 % de los estudios ahora utilizan Iowa.
La Iowa puede aumentar la eficiencia mejorando el código y automatizando el control de calidad. Incluso puede mejorar la experiencia del agraciado creando una jugabilidad que se adapta a las elecciones de los jugadores en tiempo vivo y utilizando memoria, personalidad y comportamiento impulsados por GenAI.
Eso sí, es importante considerar que la centro de los desarrolladores dice que le preocupa por el rechazo de los jugadores delante la Iowa.
CGU: la creciente heredad de los creadores
El contenido generado por el agraciado (CGU) ha surgido como una heredad de rápido crecimientocon pagos que alcanzarán los 1,500 millones de dólares en 2025 provenientes de solo dos juegos.
Más del 40 % de los encuestados dijeron que están consumiendo más CGU este año que el preparatorio, pero solo entre el 10 % y el 15 % han creado contenido ellos mismos.
Los streamers asimismo tienen una gran influencia: más de la centro de los jugadores (55%) dijo que probaría un equipo nuevo si su creador preferido cambiara a él.
Los juegos en la abundancia están listos para masificarse
Aunque el 60 % de los encuestados dijo poseer probado los juegos en la abundancia (cloud gaming), y el 80 % de ellos reportó una experiencia positiva, solo el 27 % de los jugadores afirmó ser agraciado regular o intensivo de esta tecnología.
No obstante, se prevé que los ingresos de los juegos en la abundancia crezcan de en torno a de 1,400 millones en 2025 a 18,300 millones en 2030, y que el número de usuarios supere los 50 millones.
La revolución de la distribución: se abren las tiendas de aplicaciones
A raíz de las acciones regulatorias, los desarrolladores, especialmente en el sector móviltienen nuevas oportunidades para distribuir y monetizar sus juegos a través de tiendas de aplicaciones alternativas.
El mensaje de Estimaciones de BCG que las compras adentro de aplicaciones móviles en 2025 se acercarán a los 130 mil millonescasi la centro de los ingresos globales de la industria. Un tercio de los adultos y el 40 % de los adolescentes ya han comprado en tiendas de aplicaciones web propiedad de los desarrolladores.
“En los próximos cinco primaveras, esperamos una golpe de nuevo contenido de juegos y jugadores“, dijo Ernesto Paganodirector universal y socio senior de BCG, y coautor del mensaje.
“los juegos en la abundanciael contenido generado por el agraciado, la Iowa y la tolerancia de las tiendas de aplicaciones transformarán la forma en que se construyen y distribuyen los juegos. Los jugadores esperarán más: experiencias frescas, comunidades vibrantes y la voluntad de divertirse en diferentes dispositivos dondequiera que vayan. Los estudios que adopten este momento de cambio tienen la oportunidad de detallar el futuro de los videojuegos“, explicó.






