Hace 29 primaveras, FPS Gaming cambió para siempre

La primera vez que miré el software de identificación Terremoto estaba en las páginas de una revista. No era una revista de juegos, tenía 10 primaveras, mis padres no iban a comprarme ninguna, no esta era una revista “corriente” que muchas personas en mi país compraban, y allí, establecidas en un artículo, eran las capturas de pantalla más increíbles que había trillado.

El artículo en sí se trataba de cómo los videojuegos se estaban volviendo demasiado realistas y violentos, pero todo lo que podía ver eran esos gráficos imposibles, y ese battleAxe enfermo, oxidado y empapado de casta. Sería unos pocos primaveras más antaño de que efectivamente llegara a apostar Quake (nuestro pequeño 286 no tenía ninguna posibilidad), pero nunca olvidé esa primera impresión.

De Wolf3d, a la tropiezo, para terremotos

Por supuesto, ese ni siquiera fue casi mi primer aproximación con los juegos de software de identificación. No, ya estaba profundamente invertido en Comandantey cuando pude ir al trabajo de mi padre con él, a veces me permitía apostar la interpretación compartida de Wolfenstein 3D en la PC de su oficina mientras hacía las rondas en el suelo de la tienda que logró. Reminiscencia vívidamente haberle dicho a algunos niños en la escuela que el diversión “se parecía a la vida auténtico”, y ¿podrías culparme? Solo míralo.

Captura de pantalla de Wolftenstein 3D

Dejando a un banda, nunca antaño había trillado un videojuego desde una perspectiva en primera persona. Nunca me había sentido tan inmerso o tal intensidad mientras jugaba un diversión. No pasó mucho tiempo luego de eso, una vez que habíamos actualizado a una PC 486, que pude apostar Doom, y esto tomó la tecnología básica del motor ID Tech 0 (retroactivamente), y fui a la ciudad con ID Tech 1, el CONDENAR motor.

Doom corriendo en un CRT.

Sydney Louw Butler / geek de cómo hacer

El brinco entre Wolf3D y CONDENAR es enorme. Aparentemente, los niveles podrían estar en cualquier forma, podrías subir y descender escaleras, había iluminación activa y mucho más. La entorno de CONDENAR sigue siendo una de las mejores cosas hasta el día de hoy. Wolf3d se sintió asaz esterilizado, y asimismo tenía fuertes raíces arcade en su diversión, mientras que CONDENAR puso la plantilla para los juegos de PC, tomando un alivio libre de la sala de juegos, ¡sin puntajes altos o un trofeo sin sentido para cosechar!

Es difícil creer que estos juegos se lanzaran solo un año y medio de diferencia. La historia viene correctamente Lobo3d como el antepasado de los juegos modernos de FPS, y CONDENAR Como el título que convirtió el apartado FPS en el Juggernaut que es hoy, lanzando un flujo interminable de “clones de tropiezo”.

Sin bloqueo, entreambos juegos fueron textualmente bidimensionales. A pesar de que tuvo la ilusión de moverse a través de un espacio 3D, todo es humo y espejos. No estaba ocurriendo un mapeo espacial 3D auténtico. A veces, estos juegos se denominan “2.5D” y si los juegas entenderás por qué. Incluso en Doom, aunque parece que es posible, en sinceridad no se puede tener habitaciones uno encima del otro. El plano es plano. Los personajes son recortaduras de cartón 2D llamados “Sprites”. Mínimo tiene profundidad o grosor en incondicional.

Ese es el decano brinco que Terremoto Traído a la mesa: tortura de diversión poligonal 3D. Este no era solo “clon” de CONDENAR.

Un diversión basado en tecnología de vanguardia

El Motor (ID Tech 2) fue pasmoso en ese momento. Con Wolf3D y Doom, el personaje del participante es esencialmente una cámara flotante bloqueada en un avión plano. No puedes mirar con destino a hacia lo alto o con destino a debajo, y no hay un concepto de apunte derecho, solo el truco de sprites. No es así para Quake. Puede apuntar en cualquier dirección, puede saltar y hay un sistema de física rudimentaria. Los monstruos son modelos 3D adecuados. ¡Algunas armas (como las pistolas de clavos) disparan munición 3D!

Quake corriendo en un CRT.

Sydney Louw Butler / geek de cómo hacer

Por supuesto, cualquiera puede regresar hoy y apostar estos juegos consecutivos para apreciar la diferencia, pero puedes nunca replicar la experiencia de apostar Terremoto por primera vez teniendo nunca experimentó un serio diversión 3D. Es solo poco que los jugadores dan por sentado en estos días.

El tiro se escuchó en torno a de la lan

La verdadera renderización 3D avanzadilla fue la característica más deslumbrante de deslumbramiento de Terremotopero quizás aún más importante fue su papel que desempeñó para hacer que los juegos de LAN sean populares. Claro, podrías en Lan CONDENARy estaba proporcionadamente, pero Terremoto Deathmatch Gameplay es adictivo como falta más que viniera antaño.

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Sal de la guacamina.

Este fue el principio de la cuadro de los deportes electrónicos. En 1997, el asistente de programación de software de identificación John Carmack poner uno de sus ferraris Como premio en uno de los primeros torneos nacionales de videojuegos. El torneo (y el automóvil) fue ganadería por Dennis “Thresh” Fong, quien probablemente sea el primer participante profesional, al menos según el Guinness World Records gentío.

Mis amigos y yo incluso teníamos nuestro propio pequeño “clan” lugar con colores rojos y dorados, aunque por la vida de mí no remembranza lo que nos llamamos. Probablemente fue increíble, sea lo que sea.

Terremoto Asimismo fue influyente en el establecimiento de la cuadro de ritmo de velocidad, especialmente porque podría imprimir su diversión, lo que llevó a movimientos como Quake hecho rápido. Honestamente, gran parte de la civilización de los juegos moderna se remonta a este diversión.

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La cuadro del mod que redefinió lo que podría ser un diversión

Mientras que los gráficos y el diversión sorprendentes te llevarán allí, y el componente multijugador era una forma potente de sostener a las personas jugando, qué en sinceridad Hecho de Quake Immortal son modificaciones de diversión. Fortaleza del equipo Distinguido comenzó la vida como un Terremoto actual Gracias a lo flexible de ID Tech 2, puede crear nuevos géneros de diversión nuevos interiormente de Quake, como Terremorador de ajedrez o incluso un diversión de carreras de rally. Recientemente, Condenar (2016) ha sido Demade en el motor ID Tech 2 (modificado como Lugares oscuros) en forma de Testamentos de Slayer.

Los dos Terremoto y Quake II Use el mismo motor de ID Tech 2, pero recibió varias actualizaciones para Quake IIespecialmente en el sección de iluminación. Varios juegos notables terminarían usando una interpretación con deshonestidad de ID Tech 2, que incluye Pecado, anachronox, daikatana, kingpin: vida del crimen, y Osado marcial. Goldsrc (fuente de oro), el motor para el diferente Vida mediade hecho, es muy modificado Terremoto motor.

Por supuesto, había muchas modificaciones para Lobo3d (Jugué el Barney el dinosaurio uno mucho) y CONDENAR mods, pero Terremoto En realidad invitó a las conversiones totales a decano jerarquía de lo que personalmente había trillado antaño. Las revistas de juegos que leí a menudo ponían estas modificaciones en los discos de portada, y parecía que se exhibían nuevas cada dos meses.

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Por qué Quake todavía importa: 29 primaveras luego

No hay forma de que puedas exagerar la cantidad de tiradores modernos en primera persona. Terremoto. Es la pulvínulo técnica y de diseño en la que los tiradores 3D se basan de alguna guisa. Muchas de las soluciones inteligentes que se le ocurrieron a John Carmack Terremoto posible en el hardware verdaderamente débil del día todavía se usan en motores modernos como Motor Unreal 5.

Los “tiradores boomer” como se conoce en estos días, se basan fundamentalmente en Terremoto El diseño del diversión y ese diseño están teniendo un resurgimiento. Los nuevos tiradores boomer están saliendo de nuevo, y no es solo el diversión de Terremoto Eso sirve como inspiración.

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Más que vale la pena, Boomer.

Ira: eón de ruina es un musculoso homenaje a Terremoto, y Imagen es un sucesor espiritual de Brujas II. Que es otro título basado en ID Tech 2. Quizás lo más importante, Terremoto No ha sido superado por ningún tirador actual cuando se manejo de lo que se propuso hacer. El diversión es tan agudo, divertido y desafiante para apostar hoy como fue el día en que salió.

Lo único que efectivamente ha cambiado con el remaster actual y el muchos Los puertos de origen son mejores gráficos y algunos pequeños cambios de vida de vida. El núcleo de Terremoto es atemporal, y cualquier participante, pollo o antiguo, puede cosechar el diversión en este momento y ser atraído a su mundo ambiguo Lovecraftian y su diversión adictivo. Entonces, si nunca has jugado el diferente Terremotorecuérdelo en PC, consola o Fielmente, juegue en tu navegador web Ahora mismo, hazlo.


Puede que ya no sea ese párvulo mirando con los fanales muy abiertos en una revista, pero cada vez que escucho esa escopeta icónica o entrar en un pasillo sombrío en Quake, remembranza exactamente por qué me voló la mente en ese momento, y todavía lo hace.

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