Es una ingenuidad lamentable que nunca haya tiempo suficiente para cubrir todas las historias científicas interesantes con las que nos topamos cada mes. En el pasado, hemos presentado resúmenes de fin de año de historias científicas interesantes que (casi) nos perdimos. Este año estamos experimentando con una colección mensual. La tira de octubre incluye las diferencias microestructurales entre los espaguetis normales y los sin gluten, la captura de serpientes en energía, el ocultación detrás de la formación de barrancos marcianos y, para todos los entusiastas de los juegos de palabras, una intrigante prueba computacional del tablero Boggle con la puntuación más ingreso posible.
Tablero Boggle con anciano puntuación
A veces recibimos bártulos consejos de los lectores sobre proyectos de investigación extravagantes e interesantes. A veces esos proyectos involucran juegos clásicos como Dudaren el que los jugadores encuentran tantas palabras como pueden en una cuadrícula de 4×4 de 16 dados cúbicos con humanidades, adentro de un confín de tiempo determinado. El ingeniero de software Dan Vanderkam nos alertó sobre un una preimpresión publicó en arXiv de física, detallando su búsqueda para encontrar la configuración del tablero Boggle que produzca la puntuación más ingreso posible. Se muestra hacia lo alto, con una puntuación total de 3.625 puntos, según la primera prueba computacional de Vanderkam. Hay más de 1000 palabras posibles, siendo “replastering” la más larga.
Vanderkam tiene documentó su búsqueda y su resolución (incluido el código que utilizó) ampliamente en su blog, admitiendo al Financial Times que “hasta donde puedo aseverar, soy la única persona que está verdaderamente interesada en este problema”. Eso no es del todo cierto: hubo un intento en 1982 que encontró un tablero espléndido que arrojaba 2.195 puntos. Se sabía que el tablero de Vanderkam tenía posiblemente la puntuación más ingreso, pero era muy difícil demostrarlo utilizando métodos de búsqueda heurísticos tipificado. La opción de Vanderkam implicó agrupar configuraciones de tableros con patrones similares en clases y luego encontrar límites superiores para descartar a los perdedores claros, en área de tratar de contar las puntuaciones de cada tablero individualmente; es aseverar, una técnica de “ramificación y confín” de la vieja escuela.





