
Elden Ring y su sombra de DLC del Erdtree han sido éxitos fenomenales para FromSoftware, lo que permitió que el estudio crezca más allá de su beatífico pero el futuro hornacina para explotar en la corriente principal. Su spin-off, Elden Ring Nightreign, adopta un enfoque diferente con un enfoque multijugador cooperativo y un gozne repetible basado en Run.
Nightreign es una dirección audaz para el estudio, que había enemigo el éxito con las aventuras para un componente de imaginación oscura como Bloodborne y la serie de juegos de Dark Souls. La mayoría de sus éxitos fueron dirigidos por Hidetaka Miyazaki, el creador de la fórmula de Souls de los duros juegos de combate en tercera persona. El nuevo gozne multijugador, Nightreign, se zócalo en el éxito de Elden Ring al remezclar sus instrumentos en un nuevo formato de gozne de hecho de ritmo rápido.
En esta nueva dirección, Nightreign es el apertura dirigido de Junya Ishizaki, que había trabajado en muchos títulos anteriores de Software y fue la directora de combate en Elden Ring. Durante el chat de video, CNET pudo balbucir con Ishizaki sobre sus pensamientos sobre Nightreign y muchos otros temas. En la primera parte de nuestra entrevista, discutimos cómo las cosas cambiaron en el transcurso del ampliación del gozne, desde dejar daño de caída hasta colapsar múltiples mapas en los últimos que vemos hoy. Y sí, cómo solía todos los jefes en el gozne.
En la segunda parte a continuación, charlamos sobre la clase Nightfarer favorita de Ishizaki para juguetear y el patriarca menos preferido, así como la información de DLC y lo que desde el software aprendió que se llevará a juegos futuros (como, potencialmente, el Nintendo Switch 2 exclusivo de los Duskbloods que llegará el próximo año).
Por supuesto, todavía tuvimos que hacer la pregunta del pantano de tóxico.
Los bosques infestados de la podredumbre grana están lo más cerca que llegará a un pantano de tóxico en Nightreign.
David Lumb: Siento que necesito preguntar sobre la partida de otro sujeto que ha estado presente en muchos otros juegos de Software: ¿Dónde está el pantano de tóxico de Nightreign?
Junya Ishizaki: Creo que la razón principal es que este no es un título de Miyazaki, por lo que podría ser una explicación. Bromas separado, creo que es solo un coeficiente fortuito de ampliación de juegos y lo que entra en el proceso de idea y lo que sale. Entonces, ¿quién sabe qué podría tener lugar en el futuro con Nightreign?
DL: Teniendo en cuenta que Elden Ring, Bloodborne y dos de los tres títulos de Dark Souls son los Juegos Miyazaki, ¿qué hace que Nightreign sea un gozne de Ishizaki?
JI: Creo que uno de los aspectos que no necesariamente me distingue de Miyazaki, pero que me gusta pensar como mi particularidad, es que me gusta priorizar la “sensación de gozne” más que muchas cosas: estas cosas detalladas y ajustadas, como lo que sucede cuando un componente cae de una valor y llega a la tierra? ¿Cómo se supone que se siente esto? ¿Y cómo se traduce esto en un gozne de buena sensación y en la comodidad del componente?
Entonces, como saben, Nightreign no presenta ningún daño en la caída, pero hay formas en que los personajes se comportan cuando golpean el adoquinado desde varias gloria y lo que puede hacer para contrarrestar eso. Por lo tanto, estas son áreas que me gusta ver: la relación entre el componente y los controles y cómo eso se traduce en la sensación del gozne.
Hidetaka Miyazaki, director de Elden Ring y otros juegos de Fromsoftware, en la entrevista de CNET 2024 contiguo con el emanación de la sombra del DLC de Erdtree.
DL: Esta es una pregunta que le hice Miyazaki-san el año pasado cuando el DLC Elden Ring, Shadow of the Erdtree, salió: de todos los juegos de FromSoftware en los que ha trabajado, ¿cuál es su hijo preferido?
JI: Esa es una pregunta difícil. He trabajado en Dark Souls 1, 3, Bloodborne y Elden Ring, por supuesto. Creo que diría que el plan con el que tengo más expresiones es el Dark Souls diferente. Este es el primer plan en el que participé en FromSoftware y fue mi primera incursión en el ampliación serio de juegos, aprendiendo los sistemas de juegos y la construcción y todos los aspectos de lo que entra en estos juegos en esta compañía y lo que queríamos transmitir al favorecido a través del gozne.
Ilustrarse todo esto fue extremadamente valioso para mí. Por supuesto, era nuevo en ese momento, así que era muy sincero para ayudar a que tuviera éxito.
DL: Durante mis carreras en Nightreign, me encontré con jefes memorables de Dark Souls como The Gaping Dragon. ¿Cómo elegiste cuál de los muchos jefes de la serie Dark Souls incluye?
JI: Desde una perspectiva de gozne y nuestro sentido de, en primer emplazamiento, serían una buena opción para el mundo y la estructura de Nightreign. Es lo mismo para los jefes que todavía aparecen del mundo de Elden Ring. Ya sea que encajen y usen el formato de batalla de Cojín Boss de Elden Ring, queríamos asegurarnos de que se adaptaran al situación y el gozne de Nightreign todavía, y agregarlo a eso para hacer que la experiencia sea fresca.
Gladius (que se muestra en lo alto) y los otros ocho señores de la oscuridad fueron creados para Nightreign. Otros jefes, que se encuentran en el campo y aparecen al final de los primeros dos días, son de los juegos Elden Ring y Dark Souls.
DL: Hablando en términos de crossovers, es espléndido ver a los jefes de Dark Souls en Nightreign, así como algunas pieles de disfraces de personajes que se ven directamente de la cepa. ¿Cuándo vamos a ver el crossover del núcleo protegido?
JI: Tenemos un nivel muy suspensión de respeto por los juegos que otros directores y otros creadores de la compañía han creado y nunca quisimos que esto se sintiera como un tipo de enfoque casual. Tenemos expresiones muy buenos de cada uno de estos títulos y hubo una selección muy cuidadosa para nominar los ajustes correctos y lo que sentimos que podría ser interesante para Nightreign. No queríamos que esto se sintiera como un esfuerzo demasiado alegre: queríamos que pareciera que había poco de bienquerencia, cuidado y respeto pudo.
En cuanto a la pregunta de un núcleo protegido o un crossover mecha … ¿quién sabe? Es muy difícil opinar en este momento lo que el futuro podría ofrecer para la compañía. Creo que si algún estaba tan inclinado, podría acercarse a un cruce de mundos de tal modo. Pero en este momento, en realidad no hay indicio de eso.
DL: Ahora necesito entender más sobre cómo has jugado tu propio gozne. ¿Cuál es tu clase de Nightfarer favorita? ¿Y cuál es tu patriarca menos preferido?
JI: Tendría que opinar que mi Nightfarer preferido, desde una perspectiva del personaje, es probablemente The Guardian. Me gusta observar que estoy protegiendo al equipo y que soy un áncora musculoso, muy inquebrantable en mi enfoque de cualquier enemigo con el que me haya enfrentado. Pero todavía tiene algunos aspectos interesantes para él. No se siente como un tanque completo, se siente un poco más flexible que eso.
La duquesa es un lidiador poderoso y frágil pero ágil que se da daño en las peleas.
En términos de gozne puro, me gusta la duquesa. Es muy rápida, divertida de esquivar, usa los ataques de los compañeros de equipo de modo efectiva y, creo, es muy intuitiva para que yo juegue. Ella es el tipo de personaje que elegiría en otro gozne. Efectivamente puedo sumergirme en el gozne sin preocuparme demasiado por lo que está sucediendo.
En cuanto a mi pelea de patriarca menos favorita, obviamente me encantan todas las peleas de jefes por igual (risas). El que más tengo con el que tengo más problemas es Fulgore, una especie de personaje de tipo Centauro que yerro un valedor. Ese en realidad requiere que mantenga los dedos de los pies y me mantenga enfocado. Esa es difícil para mí.
DL: Interesante, definitivamente limpió el adoquinado conmigo cuando fui contra él, y aprecié lo duro que era sin parecer injusto. En términos generales, ¿han respondido los jugadores al gozne como esperabas o te sorprendiste?
JI: La respuesta militar a la prueba de red y al ciclo del gozne ha sido increíblemente musculoso. Estoy muy contento de ver todos los comentarios que hemos recibido y tenemos muchos puntos excelentes para memorizar y examinar en términos de equilibrar la dificultad del gozne, fabricar los máximos y ajustar los mínimos hasta el emanación.
Personalmente, me encanta juguetear juegos multijugador y ser parte de esa discusión comunitaria, así que ver esto amputar con NighTreign, ver lo que los jugadores pensaron (abrumado) o qué era meta o qué será el nuevo meta cuando se acontecimiento un nuevo personaje, esto fue muy divertido de ver. Esto en realidad me alegró ver este tipo de opiniones y discusión divisivas. No puedo esperar a ver a todos jugarlo en el emanación.
DL: Gran Segue – ¿Cuál es el futuro de Nightreign? ¿Eso incluye más contenido más allá del DLC anunciado?
JI: Para el contenido futuro, tenemos el DLC ya anunciado, que actualmente estamos en marcha en el ampliación. El contenido para eso se centrará principalmente en nuevos personajes jugables y nuevos encuentros de jefes, así que espere eso.
Y luego, por supuesto, más allá de eso, no podemos opinar definitivamente en este momento, pero continuaremos apoyando el gozne con parches y actualizaciones de acuerdo con lo que vemos de los datos de los jugadores y las tendencias de los jugadores. Por lo tanto, simpatizar al gozne y observar los cambios de seguridad que deben hacerse y, en militar, apoyar el gozne como lo hemos hecho con nuestros títulos anteriores.
Elden Ring Nightreign se lanzó el 30 de mayo para las consolas PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S y Xbox One por $ 40. No es necesario tener el ring Elden diferente para juguetear este gozne.
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