El placer de modificar la arena al agua en la espada del mar | Entrevista de Matt Nava

Desde el primer momento en que jugué Sword of the Sea en los días de solaz del solaz de juegos de verano, supe que era como el alucinación del solaz, que se dirigió desde ese maravilloso solaz creado hace primaveras hasta el momento en que estaba jugando el final solaz del estudio de juegos de Matt Nava, Giant Squid.

Jugué el eclosión del solaz. Comienzas como un personaje sin nombre en la arena. Empiezas a surfear a través de la arena, poco así como un snowboarder en SSX. Excepto que no estás montando en un snowboard. Monta una espada, deslizándose por encima de la arena como si estuvieras en un hoverboard.

Por extraño que parezca, la experiencia del snowboard fue la inspiración para Matt Nava, director creativo del solaz y fundador de Giant Squid. Me dijo que se inspiró por ser un snowboarder y un surfista y la sensación de moverse rápidamente. Cuando estás en ese momento, dijo que estos deportes extremos se vuelven meditativos. Se proxenetismo de retornar a estar en la naturaleza y conectarse con ella.

Hemos conocido este tipo de juegos en requiebro, donde conviertes una ciudad de vulgar a flora, en alucinación mientras te deslizas por la arena y además en otros juegos pacíficos. Hay imágenes de The Pathless y Abzu, los juegos anteriores de la compañía, en Sword of the Sea. Mientras empuña una espada como un personaje misterioso en Sword of the Sea, no la usas en violencia. Como ese personaje, estás buscando poco, pero no aprendí lo que era eso en mi breve demostración.

El solaz tiene música hermosa, pero juegas en silencio. No hay diálogo. Sin narración hablada. Es como la lectura de videojuego de un poema, o una película muda. En el solaz, te mueves, resuelves rompecabezas, y cuando lo haces, convierte la arena en agua de mar. Es una experiencia muy satisfactoria.

Noté que era extraño cómo Giant Squid estaba alcanzando su paso con este solaz, mientras que el resto de la industria estaba luchando conveniente a la desliz de fondos, los altos costos y los gustos cambiantes de los jugadores. Pero Nava reveló en nuestra conversación que Giant Squid estuvo al borde por un tiempo hasta que PlayStation respaldó a la compañía. Fue una conversación interesante en medio de un día de demostración muy caótico en el Summer Game Fest.

Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

Matt Nava es director creativo y presidente de Giant Squid.

GamesBeat: ¿Cuáles son algunas de las inspiraciones para esto? Siento que veo mucho alucinación aquí, y tu primer solaz además.

Matt Nava: E incluso el sin camino, que fue nuestro solaz luego de eso. Se trataba de moverse muy rápido e impulso. Son todas esas ideas. Pero positivamente, la inspiración es solo de ser un snowboarder y ir a surfear yo mismo. Cuando positivamente estás haciendo esas cosas, te estás moviendo rápido, y es extremo, pero positivamente es este tipo de meditación. Estoy positivamente interesado en el costado meditativo y espiritual de esos deportes extremos. Por lo normal, cuando los videojuegos retratan los deportes extremos, se proxenetismo mucho del nivel de la superficie. No se proxenetismo de la verdadera razón por la que la multitud vuelve a surfear. Quieres estar en la naturaleza. Quieres conectarte con la naturaleza. Quieres explorar.

El misterioso héroe de la espada del mar.
El misterioso héroe de la espada del mar.

Existe este tipo de sensación mágica que puedes obtener. Eso es lo que estamos tratando de obtener con este solaz. Tome el movimiento y la velocidad, pero permita que ingrese a ese estado de flujo y comience a conectarse con la imagen.

GamesBeat: ¿Está todo en silencio? ¿Nadie acento, no hay novelística?

Nava: Sí, no hay diálogo en el solaz. Definitivamente hay personajes. Conocerás a otro personaje misterioso en el camino. Habrá una historia que se desarrolla a medida que avanzas en este mundo. Hay muchos biomas diferentes para explorar más allá de la arena. Verás en el trailer que acabamos de propagar en el guardarropa. Hay áreas nevadas y otras cosas. Estamos contando la historia con una especie de novelística atmosférica.

GamesBeat: ¿Todavía necesitas un diseñador narrativo para eso?

Nava: Oh sí. Hemos tenido un escritor en este solaz. Es afable. Estamos como, “Está proporcionadamente, no escribas ninguna palabra, pero por confianza ayúdanos”. Es excelente. En la lectura posterior, hay pequeños fragmentos de tradición que puedes encontrar y descubrir para cultivarse más sobre la historia de fondo del mundo. Podrá descubrir algunos pequeños poemas sobre la historia. Es muy sutil, la forma en que lo hacemos.

GamesBeat: ¿Está eso directamente conectado a tus juegos pasados?

Nava: Todos nuestros juegos están conectados de alguna forma. Lo que nos gusta hacer es dejar que los jugadores se les ocurran esas conexiones. Definitivamente les daremos algunas pistas y cosas para continuar. Pero nunca explicamos exactamente cómo se conectan. Tenemos imágenes de los sin camino y de Abzu, así que si jugaste esos juegos reconocerás algunas cosas. Verá ese espacio de conexión, seguro.

GamesBeat: La animación y el entorno, parece que ambas son áreas en las que ya sabes lo que estás haciendo. La arena y el mar. ¿Hubo poco que fuera muy íntimo sobre hacer esto, o tuviste que cultivarse más?

Sword of the Sea llegará a PlayStation el 19 de agosto.

Nava: Es divertido. Pensé: “Hice un solaz de arena. Hice un solaz de agua. Esto será obediente”. Pero luego agregamos esta nueva cosa, que es que el ámbito está animando. Se mueve constantemente en cada cuadro. Eso significaba que teníamos que inventar esta nueva tecnología. Esta es una cuarto de tecnología muy personalizada que hicimos para que pueda moverse con esta ola a adhesión velocidad. Era íntimo, pero además un desafío totalmente nuevo. Fue muy divertido.

GamesBeat: ¿Qué momento tienes en mente? ¿Ya está programado para el dispersión?

Nava: Sí, saldrá el 19 de agosto, muy pronto. Tenemos que terminar esto. Casi hemos terminado.

GamesBeat: ¿Qué plataformas va a?

Nava: Va a estar en PS5 y PC, Steam y Epic Games Store. El primer día en PS5 va a estar en el servicio PlayStation Plus.

GamesBeat: ¿Aprendes mucho sobre el personaje principal, o sigue siendo misterioso?

Nava: Es muy misterioso. Aprendes más sobre él a través de la tradición que lees en el solaz, estos pequeños fragmentos. Es una especie de este traje malogrado de armadura al principio. Ves esa poco que lo golpeó y lo hará cobrar vida. Es una especie de esta criatura vacía. Está buscando poco.

GamesBeat: ¿Cómo compararías el expansión con proyectos pasados? ¿Se ha movido más rápido?

Nava: Cada solaz que hago lleva unos tres o cuatro primaveras. Este es más o menos de cuatro primaveras de trabajo hasta ahora. Lo comenzamos durante la pandemia, puntual luego de que se envió sin caminos. Fue el primer solaz que comenzamos de forma remota como equipo. Tuvimos que resolver todo eso. El equipo se unió. Es suficiente sorprendente lo que han conseguido.

Tu espada es un hoverboard en Sword of the Sea.
Tu espada es un hoverboard en Sword of the Sea.

GamesBeat: ¿Cuántas personas hay en el equipo ahora?

Nava: Tenemos 16 o 17 personas. Un equipo de tamaño mediano.

GamesBeat: ¿Y eso es intencional?

Nava: Esa es nuestra identidad. Nos gusta mantenerlo pequeño. Somos un género cercano de amigos, básicamente, haciendo juegos extraños y por ahí.

Gamesbeat: hay una espada, pero generalmente tus juegos no han sido violentos. ¿Tienes que usar la espada?

Nava: Es divertido. El primer solaz que hice con una espada, no estamos haciendo combate ni nadie. Hay cosas que cortas. Viste el pequeño: lo que llamo semillas oceánicas, donde él interactúa y lo corta y sale el agua. Más tarde habrá una especie de rival que conoces. Hay momentos con guiones. Pero sí, no hay combates de momento en momento en el solaz. En realidad se proxenetismo del movimiento. La espada es parte de la tradición.

GamesBeat: ¿Consideras esto poco que cierto debería ser capaz de resolver? ¿Es un fracaso si cierto no sabe qué hacer a continuación?

Nava: Uno de nuestros grandes desafíos cuando diseñamos el solaz era hacerlo para que positivamente pudieras esparcirse y descubrir cómo esparcirse sin carestia de agenciárselas nadie. Solo autoguiado. Secretamente te enseñamos cosas a medida que avanzas. Al principio mostramos un pequeño texto que te dice cómo saltas y así sucesivamente. Pero hacemos cosas secretas como: si un ludópata ya salta antaño de mostrarles ese texto, simplemente no mostramos el texto. Entendemos que ya sabes cómo saltar. No necesitamos decírtelo. Estamos tratando de salir de tu camino y dejarte estar en el solaz, no recordarte que estás jugando un solaz.

GamesBeat: ¿Es tu propio motor?

Nava: Es Unreal Engine 5, pero nuestro equipo es único en eso, aunque somos suficiente pequeños, hacemos una gran representación personalizada. No se parece a todos los otros juegos de Unreal Engine. Tiene un estilo visual muy singular, y eso es positivamente conveniente a la tecnología personalizada que ponemos en la cima de Unreal.

GamesBeat: ¿Qué es difícil hacer eso?

Nava: El longevo desafío es hacer que ese movimiento de personajes se sienta proporcionadamente. Hemos estado trabajando en cómo se siente salir de los saltos e interactuar con el movimiento de las olas. Hacemos algunas cosas como: vas más rápido en la arena. Vas aún más rápido en el agua. Vas más moroso en los azulejos. Sin tener ningún tipo de control de velocidad para el ludópata, solo vas a la velocidad que se siente proporcionadamente en todas partes. Solo cerciorarse de que todo se sienta perfectamente proporcionadamente cuando te mudas es lo que hemos seguido trabajando durante cuatro primaveras.

Más delante en el solaz descubrirás entornos que tienen cocaína y basura. Algunos entornos muy surrealistas. Estamos tomando estos paisajes que has conocido antaño. Has conocido un paisaje desértico. Has conocido el agua. Pero no así. Nunca has conocido una montaña de agua. Nunca has conocido el ámbito en movimiento así. Habrá lugares que no esperas ver en un solaz como este.

Ese fue uno de los mayores desafíos cuando estaba lanzando este solaz. Se me ocurrió una obra de arte conceptual. “Imagina esto animado. Imagina estas olas en movimiento”. “Solo me estás mostrando una foto del desierto”. Tienes que verlo en movimiento para entenderlo. Pero una vez que lo haces, una vez que lo sientas, todos dicen: “Está proporcionadamente, lo entiendo”.

Las cosas que ves en medio del desierto.

GamesBeat: ¿Cómo financiaste este solaz?

Nava: Estamos asociados con Sony. Sony ha sido nuestro patrocinador financiero. Han sido grandes socios. Entendieron el solaz temprano y creían en nosotros, creían en el equipo. Hemos tenido una estrecha asociación con ellos en el pasado. Trabajamos con ellos para destinar a Abzu como una consola monopolio en el día en la PS4. Siempre han sido amigos cercanos del estudio. Tienen un gran equipo en PlayStation Indies.

GamesBeat: ¿Has dicho qué tan proporcionadamente lo han hecho tus juegos anteriores hasta ahora?

Nava: No tengo esos números a mano, pero lo bueno es que es suficiente para que sigamos delante. Han tenido éxito. Todavía necesitamos obtener fondos de grandes compañías, pero cada uno de nuestros juegos ha opuesto su saco de fans. Sacamos nuestro trailer y tenemos nuestra discordia. Todos se estaban volviendo locos. Es muy divertido de ver. Ya están haciendo un nuevo fan art, que es un gran impulso de casto para el equipo.

GamesBeat: Parece que estás avanzando aquí, incluso mientras el resto de la industria ha tenido problemas.

Nava: Ha sido un momento difícil con tantos estudios cerrados. Estuvimos al borde por un tiempo. El año pasado fue positivamente duro. Perseveramos y luchamos duro. Sony positivamente entró y nos ayudó. Lo lograron para que pudiéramos continuar y terminar el solaz. Les estamos agradecidos por ayudarnos a superarlo.

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