El director de Exit 8 se inspiró al ver a la gentío poner el equipo

Pocas adaptaciones de videojuegos entienden su material fuente como el Salir 8 película. Toma las reglas y la estructura del equipo, que se extiende adentro de un pasillo de rizo en una temporada de metropolitano de Tokio, y luego se plinto en ellos con personajes reales y una historia. Y según el director Genki Kawamura, una de las razones por las que la película se siente tan fresca podría deberse a cómo lo abordó. “No estaba necesariamente pensando en una ajuste cinematográfica de un videojuego”, le dice El borde. “Estaba pensando en cómo crear una nueva experiencia cinematográfica que desdibuja las líneas entre los videojuegos y el cine”.

Los dos son muy similares, y la película incluso comienza con la perspectiva en primera persona del equipo. Y al igual que el equipo, la película presenta a una persona varada adentro de un pasillo que se repite, y la única forma de salir es detectar “anomalías”, básicamente, una mierda extraña que cambia en cada rizo, y luego cambiar las direcciones. Kawamura dice que descubrió el equipo porque juega muchos títulos independientes, e inmediatamente se sintió atraído por lo tanto como Tokyo el espacio. Pero todavía se dio cuenta de que la premisa podría ser una historia mucho más universal. “Sentí que muchas personas que viven en las ciudades han tenido la experiencia de perderse en un pasaje como ese”, explica. “Sentí que combinar el diseño de Tokio y la experiencia muy universal podría crear poco cinematográfico”.

Pero convertir el equipo, que no tiene personajes ni historia y dura menos de una hora, en una película se requiere amplificar muchos rudimentos. El personaje principal, conocido solo como el hombre perdido (Kazunari Ninomiya) está luchando tanto con persistir un trabajo como el potencial de convertirse en padre cuando se encuentra con el extraño pasillo. Mientras estemos allí, nos encontramos con otros personajes, incluido el hombre de caminata (Yamato Kochi), que comienza como una fuente de terror, inmediato con una mujer pipiolo (Cántico Komatsu) y un impulsivo pequeño (Naru Asanuma), que están atrapados de guisa similar. Incluso hay nuevas anomalías que no estaban en el equipo, y Kawamura dice que la idea era crear momentos inquietantes relacionados con el mundo exógeno. Para el personaje de Ninomiya, por ejemplo, esto significa un diseño de sonido conveniente espeluznante relacionado con el bebé.

Una de las cosas más interesantes de la película es cómo cada personaje aborda las reglas del pasillo, que requieren inspeccionar cuidadosamente los alrededores antaño de lanzarse si caminar en torno a delante o en torno a a espaldas. Algunos se toman su tiempo, algunos apresurados, y todos miran las cosas en un orden diferente. Es un poco como ver a diferentes personas poner el equipo, lo cual era exactamente la intención.

Kawamura dice que tuvo una discusión con Shigeru Miyamoto, en el que el reconocido Super Mario y Divisa de Zelda constructor le dijo “un buen videojuego es divertido de poner, pero todavía es divertido ver a cualquiera poner”. Entonces, parte de la inspiración para los personajes provenía de lugares como YouTube, donde el equipo creativo vio jugadas del equipo para ver cómo los jugadores se acercan y reaccionan a las cosas. “Todos juegan con las mismas reglas y en el mismo espacio, pero cada componente comete diferentes errores, y tienen diferentes reacciones a cada defecto”, dice Kawamura. “Y pensé que por eso, la personalidad del componente individual sale a la superficie”.

Si has jugado el equipo, mirando Salir 8 es una experiencia surrealista. Se lleva a extremidad en un espacio que ya entiende íntimamente, y luego lo excursión de guisa nueva e incómoda. Kawamura tuvo una experiencia similar en el set en sí. El pasillo se construyó en una etapa de sonido y consistió en dos corredores, apodado Hitchcock y Kubrick, conectado por una pequeña vía denominada Mizoguchi. Kawamura dice que esta estructura permitió al equipo crear tiros largos y continuos que parecían que el pasillo estaba en rizo. La idea era confundir a los espectadores, aunque los cineastas no eran inmunes.

“Fue una buena utensilio para desorientar a la audiencia”, explica. “Incluso nos confundimos sobre dónde estábamos en el set durante el rodaje”.

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