El creador de PUBG reto cachas por el estudios maquinal para su próximo equipo

Brendan Greene, más conocido por su único seudónimo PlayerUnknown, lanzará su próximo equipo a finales de esta semana. Hizo volver PlayerUnknown Productions luego de alejarse de PUBGla sensación de Battle Royale que creó, en 2019. Seis abriles y varios cambios en el liderazgo del estudio luego, el estudio lanzará un equipo de supervivencia. Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! En golpe anticipado el 20 de noviembre.

Se supone que será la primera parte de un gran plan de tres juegos que culminará con un MMO a escalera mundial. Para conseguir ese elevado objetivo de lo que el estudio actualmente pasión Esquema ArtemisaGreene cree que es necesario utilizar el estudios maquinal. Tal como, Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! se está utilizando como campo de entrenamiento para un maniquí de estudios maquinal para producir un plano de cumbre para un equipo de supervivencia con un mundo de casi 25 millas cuadradas.

El uso tanto de la IA generativa como del estudios maquinal en los videojuegos está actualmente en auge. un tema candente. Para comprender exactamente cómo se utilizará el estudios maquinal en su próximo equipo, realicé una citación con el propio PlayerUnknown para memorizar más sobre el papel del estudios maquinal en Prólogo: ¡Vaya camino de regreso!, Las esperanzas de Greene para la tecnología y la ética de su uso más amplio en la industria de los juegos.

Cómo Prólogo: ¡Regrese! Utiliza el estudios maquinal

Miles de millones de mapas de cumbre, generados en tu PC

En Prólogo: ¡Vaya camino de regreso!el objetivo del ludópata es navegar desde una cabaña auténtico hasta una torre meteorológica al otro costado de un plano generado. Al estilo característico de un equipo de supervivencia, debes tener en cuenta la salubridad de tu propio personaje para asegurarte de conservarse con vida. No hay enemigos en el equipo, sólo el clima y el contorno. Por ahora es nada más para un ludópata, aunque Greene me dijo que estaba despejado a ampliar el modo multijugador en un DLC.

Greene se sintió atraído por este apartado de supervivencia para este tesina, ya que se alineaba con su objetivo tecnológico para el tesina: producir terrenos mundiales localmente en tiempo existente con estudios maquinal. La mayoría de los juegos de supervivencia utilizan alguna forma de concepción de procedimientos para crear el mundo, utilizando herramientas como Unreal Engine 5. Situación de concepción de contenido procesal (PCG). PlayerUnknown Productions asimismo utiliza esas herramientas para Prólogo: ¡Vaya camino de regreso!pero se construye sobre una capa de contorno generada localmente en su PC mediante estudios maquinal.

Esto aparece en forma de una imagen en blanco y bruno que determina dónde deben ir medios como ríos y montañas y qué forma deben tomar. El maniquí de estudios maquinal se creó con datos de código despejado de agencias como la ESA y la NASA y no tiene un requisito de estar siempre en crencha.

Hacia lo alto, puede ver las imágenes generadas mediante estudios maquinal que Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! construye su mundo. Greene me explicó con más detalle cómo funciona este proceso de concepción guiada:

“Para lo que estamos usando el estudios maquinal en Prologue: Go Wayback! es que genera el plano de cumbre del mundo. Se pasión Procreación guiada. Tenemos un esquema de río. Comenzamos solo con splines en Blender de dónde podrían ir los ríos. A partir de esa imagen en blanco y bruno que te dice dónde está el agua con blanco, genera un plano de cumbre para el mundo o para el contorno a partir de eso… En ingenuidad, solo está generando esa capa almohadilla, y luego la ponemos en Unreal y utilizar un montón de sistemas típicos de concepción de procedimientos como PCG y demás para poblar el mundo con activos como árboles, follaje y cabañas”.

Para crear esas plantas, rocas y edificios, Greene asimismo ve un lado para los artistas ambientales en su compañía. “Tenemos artistas ambientales porque todavía tienen que diseñar las escenas que utiliza el sistema PCG de Unreal para poblar el plano”, explica. “Todo lo que estamos haciendo es simplemente producir la capa almohadilla, y eso se completa utilizando sistemas de procedimiento tradicionales, que utilizan la mayoría de los estudios”.

Por qué prólogo: ¡regrese! necesita utilizar el estudios maquinal

El objetivo final: Esquema Artemisa

Mientras Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! se desarrolla principalmente en Unreal Engine 5, la esperanza es que estos aprendizajes se puedan aplicar al motor propietario Melba de PlayerUnknown Productions. Más concretamente, Melba estará acostumbrada al poder Esquema Artemisaun MMO a escalera mundial que es la ballena blanca coetáneo de Greene como desarrollador de juegos. Un día, le encantaría Artemisa posiblemente convertirse en un motor de código despejado donde se pueda utilizar el estudios maquinal para crear no solo mapas de cumbre, sino asimismo mapas de población.

“Nuestros modelos deben ser deterministas porque si el objetivo es construir un mundo a escalera terreno, ¿dónde se almacenan los datos? No se puede, son tantos datos si estás construyendo un mundo a escalera terreno con millones de jugadores, que ese mundo tiene que ser esencialmente un mundo generativo”, explica Greene. Está pensando en hacer poco aún más angurriento que No encender fuego de Hello Games, un MMO de tamaño mundial que puede ayudar a millones de jugadores a explorar, crear sus propias economías y, con suerte, divertirse en algún momento de ese proceso.

“Si estás construyendo un mundo con millones de jugadores, tienes que hacerlo localmente con una conexión de igual a igual”.

He estado en la industria de los juegos el tiempo suficiente como para ser siempre un poco escéptico frente a los planes decenales que parecen priorizar la tecnología sobre el diseño de juegos. Dicho esto, PlayerUnknown Productions al menos no se queda en el ámbito de las grandes promesas y, de hecho, está entregando juegos antiguamente de lo previsto. Esquema Artemisahaciendo más posible su creación en el futuro. En opinión de Greene, poder producir contorno localmente sin servidores es una carencia para que el Esquema Artemis vea la luz.

“La mayoría de los modelos de concepción de imágenes requieren granjas de servidores muy grandes para producir estas cosas. Lo hacemos todo localmente en la GPU en aproximadamente 60 segundos. Es un proceso muy rápido porque es solo un plano de 2048 por 2048 píxeles de cumbre que es una imagen en blanco y bruno. Eso se puede hacer localmente. Con todo lo que estamos construyendo con estudios maquinal, lo estamos aprovechando del costado del cliente para hacer las cosas más eficientes, de modo que puedas producir más localmente y no tener que preocuparte por tener servidores para hacer esto por ti. Si estás construyendo un mundo con millones de jugadores, debes hacerlo localmente con una conexión de igual a igual”.

Cuando Greene dio un paso a espaldas y explicó sus ambiciones para el Esquema Artemis, se hizo más comprensible por qué adoptó el estudios maquinal determinista para Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! Todavía parece preocupado por crear configuraciones jugables y encontrar diversión en sus juegos, lo que no siempre es el caso con el estudios maquinal y los proyectos que priorizan la IA. Aún así, existen dilemas éticos que se ciernen sobre el tesina.

La ética del uso del estudios maquinal para el progreso de juegos

Greene no cree que esta tecnología les cueste el trabajo a los desarrolladores de juegos

Durante el postrero mes, hemos manido una reacción violenta al uso de IA generativa en juegos como Asaltantes del meta y Call of Duty: Black Ops 7. Prólogo: ¡Regrese a Wayback! El uso del estudios maquinal técnicamente implica una imagen generada, pero es para mapeo del contorno basado en datos de fuente abierta. Todavía se realiza localmente, por lo que no depende de granjas de servidores problemáticas para producir ese plano de contorno.

De esa guisa, Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! Es más ético que muchos otros proyectos de IA. Aún así, si el futuro de código despejado de Melba que Greene aplazamiento se convierte en ingenuidad, uno no puede evitar preguntarse si esta tecnología de estudios maquinal podría eventualmente dejar a los desarrolladores sin trabajo. Greene enfatizó que “no es ese tipo de tecnología” cuando se le preguntó sobre la posibilidad de Prólogo: ¡Regrese a Wayback! Las técnicas de estudios maquinal pueden dejar a los desarrolladores de juegos sin trabajo.

Dicho esto, Greene se apoyó en alguna terminología cuestionable que he escuchado en los espacios de IA, diciendo que esta tecnología de estudios maquinal podría permitir que “equipos más pequeños de artistas iteren en el mundo mucho más rápido”. La esperanza de Greene es que hacerlo “permitiría a los equipos centrarse en los bucles y sistemas de equipo que existen en el mundo”.

“Piénselo como una fanfarria. En lado de tener a algún tocando el violín, ahora simplemente dirigen la fanfarria”.

Por su parte, PlayerUnknown Productions lo ha adoptivo en los últimos abriles durante el progreso mientras audición activamente a su comunidad. Si una corporación como EA, Ubisoft o Microsoft comenzara a utilizar la tecnología, no creo que pudiera opinar lo mismo. Hoy en día, todos y cada uno de los avances en inteligencia fabricado y estudios maquinal en el progreso de juegos deben aceptar una buena cantidad de desconfianza hasta que se resuelvan los matices de la situación y se garantice la seguridad de los desarrolladores de juegos.

Green compara el uso del estudios maquinal en su estudio con ser el director de una fanfarria, en lado de un músico interiormente del conjunto. “Piense en ello como una fanfarria. En lado de tener a algún tocando el violín, ahora simplemente dirigen la fanfarria. Saben dónde deben ir todos los árboles y todo eso, y el agente de estudios maquinal simplemente lo ensambla. Pero todavía tenemos que crear todos los activos, escribir la música. Simplemente la toca”.

Si adecuadamente PlayerUnknown Productions opera actualmente con una fanfarria completa, los comentarios de Greene sugieren que el director es mucho más importante que el violinista, lo que podría resultar difícil de aceptar si alguna vez llega el solo del violinista. Aunque PlayerUnknown Productions no le está costando empleos a sus propios empleados al desarrollar esta tecnología, una parte de mí no puede evitar empuñar una ceja cuando escucho a Greene opinar que esta tecnología puede hacer que el progreso de juegos sea “más sencillo” con “equipos más pequeños”.

Un momento crítico en la historia del uso del estudios maquinal en el progreso de juegos

¿Quién es más importante, el director o el músico?

Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! Se perfila como una primera salida fascinante para el estudio de Greene. Se está apostando cachas por la tecnología de estudios maquinal frente a la cual muchas personas, incluido yo mismo, somos escépticas correcto a sus implicaciones éticas. Puedo ver cómo el estudios maquinal puede tener más lado en el progreso de juegos que la IA generativa, aunque todavía veo muchos problemas preocupantes que siempre me impedirán abrazarlo ciegamente.

PlayerUnknown Productions puede estar probando la tecnología de estudios maquinal de una guisa congruo ética para Prólogo: ¡Vaya camino de regreso!pero ¿un conglomerado de juegos hará lo mismo si utilizara la tecnología del estudio en un futuro en el que sea de código despejado? ¿Se utilizará para potenciar la permiso de diseño, como aplazamiento Greene, o se utilizará como alegato para contratar menos desarrolladores que puedan crear arte existente y significativo que resuene en la multitud?

No espero que este equipo tenga todas las respuestas, pero esa es una pregunta que seguirá surgiendo en juegos como Prólogo: ¡Vaya camino de regreso! correcto a la mala raza que dejaron los gustos más atroces de Asaltantes del meta y Operaciones negras 7. Por ahora, el estudios maquinal solo se utiliza para un plano de cumbre en Prólogo: ¡Vaya camino de regreso!del cual aún tenemos que ver la recibimiento de la crítica y la audiencia. Si la gran reto de Greene por el estudios maquinal da sus frutos, podríamos estar tocando una harmonía muy diferente (o ninguna) en nuestros violines interiormente de diez abriles.

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