
Amir Satvat, el campeón de trabajo del serie, estimó recientemente que en torno a de 230,000 personas trabajan en la industria del serie. Eso sonaba bajo para Kenn White, uno de los líderes del Chat de café de la industria del serie. Entonces, la tripulación de White cayó en los números por su cuenta y se le ocurrió su propia estimación defendible de 740,000 a 900,000.
White, un desarrollador de juegos desde hace mucho tiempo, dijo en una publicación de LinkedIn que el número promedio de sus estimaciones (que van desde la grado descenso hasta la incorporación grado) es de 833,000 empleados de la industria de juegos en más de 25,000 empresas. Eso suena mucho más impresionante, pero es una variación tan amplia en comparación con la estimación de fondo de Satvat. Satvat elevó su estimación a aproximadamente 350,000, según su propio observación de la información de White, pero las dos partes aún permanecen suficiente separadas para las personas que se emplean directamente en los juegos.
White dijo en su publicación que esta estimación que esto incluye desarrolladores y editores que trabajan en PC, consola, móvil, AR/VR, así como desarrolladores y subcontratadores externos.
Incluye funciones como arte, ingeniería, producción, gobierno, marketing, ventas y otras funciones de SG&A y administradores. No está destinado a incluir (e intentamos asegurarnos de no incluir) el personal y las empresas cuya competencia principal no está desarrollando o informar juegos.
“Cuando estábamos trabajando en esta cinta (Kenn White, Brandon Hagermany otros todavía), tenemos que colaborar con Amir Satvat En una metodología muy abierta, honesta, de en lo alto en dirección a debajo, y seguimos preguntándonos:
¿Por qué nadie ha hecho este trabajo antaño para resolver esto? dijo Neil Haldar, un experimentado de la industria del serie.
Haldar agregó: “Esto está destinado a ser una respuesta para una instantánea en el tiempo. Podríamos regresar y retornar a ejecutar la investigación en algún momento, pero no está destinado a ser un trabajo de trabajo siempre actualizado que muchos otros trabajen en el Infinito”.
Dijo que el asociación está destapado a comentarios y continuará trabajando en la precisión de la estimación y los supuestos. El asociación tiene estimaciones para cada país en términos de estimaciones bajas y altas de la población de empleados de la industria del serie.
Satvat dijo en un mensaje a Gamesbeat que apoya el examen del asociación y que merecen crédito por hacer sus números con información realista para respaldarlo. Reconoce que el chat de café de la industria del serie, que es descendiente de un asociación que solía frecuentar en la casa club, merece crédito por su investigación. Las propias estimaciones de Satvat provienen de un enfoque de fondo para contar.
“Para el contexto, la monograma de 230,000 que había estado utilizando específicamente en los desarrolladores de juegos, basado en pegar datos de roles abiertos y estimar el personal para los estudios sin números públicos. Eso funcionó razonablemente perfectamente para regiones como América del Septentrión, por ejemplo, mi estimación de 104,000 Estados Unidos coincide de cerca, pero ahora me doy cuenta de que probablemente no contactaron grandes mercados grandes e india, donde los datos no están fácilmente disponibles en inglés, dicho en inglés.
Es por eso que aumentó su estimación a 350,000.
Savat agregó: “Pero el cambio verdaderamente interesante proviene de un replanteamiento de la definición, no solo contando desarrolladores de juegos, sino todas las personas que trabajan en la industria de los juegos. Ese ámbito más amplio es lo que podría sufrir el número a 600,000, 700,000 o incluso más”.
Y él dijo: “Si perfectamente todavía es relativamente pequeño en comparación con algunas industrias, es mucho más amplio que cualquier cosa que haya gastado citado antaño, la mayoría de las estimaciones globales solo de exposición superiores a los 350,000. Así que creo que este nuevo ajuste abrirá una discusión saludable e importante”.
Satvat contó a los desarrolladores vinculados a páginas de trabajo visibles públicamente, listados en vivo y actividad de contratación rastreable.
“Así es como lo hago. Si alguno cree que el número positivo es más detención, y estoy cada vez más convencido de que es mucho más detención, siempre interpelo: qué compañía, con los roles abiertos actuales, ¿estamos perdiendo? Quiero retener para que podamos poner esos trabajos frente a personas reales que buscan trabajo”, dijo. “Esa es la razón por la que existe mi estimación. En cualquier momento, personas como Mayank Grover y yo solo vemos entre 10,000 y 15,000 roles de juegos abiertos a nivel mundial”.
Señaló que los investigadores de chat de café de la industria de los juegos no están disputando ese punto de datos.
“Pero aquí es donde las cosas se vuelven fascinantes, y por qué me ha inspirado tanto el trabajo de la comunidad GICC.
Están abordando la misma pregunta desde un ángulo completamente diferente: un maniquí de en lo alto en dirección a debajo que se retira de los datos del censo completo, los informes de la oficina profesional y las tuberías académicas. Esa lupa más amplia podría conseguir su estimación en más de 1 millón de personas en o adyacente a la industria “, dijo Satvat.” Admiro y amo este examen.
El rigor, el esfuerzo, la transparencia: es todo lo que debe ser el trabajo de datos. Sin secuestro, permítame explicar por qué reconciliar ese número es difícil y por qué todavía tengo muchas preguntas abiertas, destinadas a un ámbito cooperativo e inquisitivo “.
Señaló que incluso si una monograma de en lo alto en dirección a debajo es direccionalmente correcta, debe tener lugar otras pruebas de olfateo, y ahí es donde las cosas comienzan a estirarse y necesitamos reponer preguntas difíciles. Las matemáticas de desempleo son una forma de realizar los datos.
“Si creemos en 240,000 trabajadores y vemos de 10,000 a 15,000 empleos abiertos, es aproximadamente un 20% de desempleo. Pero si hay un millón de trabajadores, eso cae a un 5% de desempleo, en estría con los promedios generales de la fuerza profesional estadounidense. Eso no refleja el sufrimiento visible y el estancamiento de muchos en nuestro campo”, dijo Satvat.
Señaló que rastrea 3.000 estudios de juegos que contratan con cualquier regularidad y no tienen sitios web muertos.
“Digamos que 5,000 estudios activos en todo el mundo y que muchos pasan bajo nuestra red. Si hay un millón de personas en los juegos, el plato promedio por estudio sería 200, lo que no coincide con la composición positivo de una industria dominada por equipos pequeños y medianos”, dijo Satvat. “Y significaría, a diferencia de la pan dulce larga de la mayoría de los equipos pequeños y medianos que rastrogo con menos de 10 personas, tendrían que ser 20 veces más grandes en promedio”.
Satvat señaló que cada agregador importante, LinkedIn, HitMarker, Work con Indies, etc., aparece en un número consistente de trabajos abiertos. Si estuviéramos lidiando con una industria de un millón de personas, esperaríamos una actividad de contratación mucho longevo en todas las regiones y plataformas, dijo Satvat.
Y si el personal fuera tan amplio, Satvat dijo que veríamos una gran contratación en los mercados emergentes. En cambio, la mayoría de los roles de incorporación calificación y incorporación compensación todavía se concentran en América del Septentrión, Europa y partes seleccionadas de Asia.
Si extrapolas a un millón de trabajadores a en torno a de $ 185 mil millones en ingresos de los Juegos Globales, los ingresos por empleado de las matemáticas comienzan a romperse, especialmente al ajustar los roles en regiones o sectores de beocio costo con márgenes más bajos (QA, comunidad, etc.), dijo Satvat.
Satvat dijo que tanto sus números como los números de GICC son importantes, porque miden cosas muy diferentes.
“La mía refleja el núcleo activo de la industria ‘contratación visible’, y está construido para apoyar a las personas que buscan trabajo hoy. Mi estimación llamativo de aproximadamente 240,000 provino de contar solo compañías con páginas de trabajo públicas y listados. Pero incluso sabiendo lo que hago ahora, creo que el observación de relación que usé para contabilizar los estudios que no podía ver era demasiado conservador”, dijo.
Con el beneficio de la retrospectiva, y a posteriori de ver cómo el equipo de GICC ha surgido equipos globales, directorios regionales y contribuyentes indirectos, Satvat dijo que aumentaría su estimación a 350,000.
Esto se debe a que ahora aprecia el masa de estudios y equipos que no publican trabajos en los lugares habituales pero que aún emplean al personal.
“Subestimé las funciones adyacentes o de soporte (QA, herramientas, operaciones, situación) que forman parte de los equipos internos pero que no siempre aparecen en las juntas de trabajo”, dijo. “Y no factoré tanto en los ecosistemas de Asia-Pacífico y MENA, donde la contratación a menudo es más difícil de surgir con métodos de raspado o seguimiento unificado, a menudo adecuado a dónde se enumeran los roles o los problemas de habla”.
Dicho esto, Satvat argumentó que incluso 350,000 siguen siendo un recuento enfocado de la parte estructurada, asalariada y generalmente visible de la fuerza profesional de los Juegos Globales, no toda la recorrido de talento con habilidades transferibles o lazos aspiracionales con los juegos.
Satvat cree que GICC explora el ecosistema de carrera y habilidades más amplios y representa la escalera de donde los juegos tocan la patrimonio en común.
“No dudo que existan muchos de estos roles, hay fuertes datos de en lo alto en dirección a debajo que sugieren que lo hacen, pero todavía me cuesta ver cómo o dónde mapearlos desde una perspectiva de debajo en dirección a en lo alto. Eso es lo que hace que se sienta tan turbio para mí”, Satvat. “En epítome, este es un número muy difícil de precisar, e incluso si lo hacemos, es igualmente difícil infenciarlo con una definición consistente”.
Aún así, Satvat dijo: “Si me preguntas qué figura, señalaré a las personas a seguir delante, haré relato al trabajo de GICC. Animo insistentemente a todos a revisar su estimación y la metodología detrás de esto: es juicioso, transparente, y ofrece una visión crítica de la huella más amplia de la industria”.
Añadió: “Dicho esto, para mi propio modelado, especialmente cuando vincula las estimaciones de 10,000-15,000 roles abiertos que vemos en cualquier momento cubo, continuaré utilizando una estimación más conservadora de 350,000. Eso refleja lo que considero el núcleo activo y visible de la industria de los videojuegos de la industria de los videojuegos que puedo reconciliar en una empresa individual y nivel de roles”.
Satvat dijo que podría estar convencido de aumentar su estimación si alguno le muestra estudios con aperturas de trabajo en vivo que aún no están en el texto de trabajo de Juegos. Así es como reconciliará la brecha entre el progreso y de en lo alto en dirección a debajo, una oportunidad positivo a la vez.
Dijo que sea cual sea el número que termina, su objetivo es poner más trabajos reales frente a personas reales, comprender dónde están las brechas y ayudar a cada desarrollador, comediante y soñador a encontrar su camino. Agradeció a GICC por sus esfuerzos.
Por mi parte, creo que los fabricantes de motores de juegos tienen más datos que vale la pena realizar cruzado y me encantaría verlos pesarse. Pelotón, Irreal e incluso Godot de los juegos épicos podría ayudarnos a comprender cuántos motores están siendo utilizados regularmente y dónde están. Les alentaría a unirse a esta conversación. Lo he mencionado en el pasado.