Crisol es un tirador de terror de culto de biohock que usa tu matanza para balas

Una de las mejores cosas de Summer Game Fest es descubrir juegos que combinan algunos de tus clásicos favoritos con poco totalmente nuevo. Crisol: Theatre of Idols es un diversión con una clara influencia de BioShock en su exploración de tiradores en primera persona, pero combina algún horror de culto de juegos como Resident Evil 4 en la mezcla. Por otra parte de todo, para recargar su pertrechos, tienes que matar tu propia matanza y tomar una parte de tu propia mostrador de lozanía.

Es un mecánico novedoso que se combina con el marco godo y náutico para un enfoque prometedor para los juegos de acto de terror. Crisol está siendo desarrollado por Vermila Studios, que fue adquirido por el Corro Embracer en 2020, pero el diversión está siendo publicado por Blumhouse Games. Posteriormente de arriesgar una demostración de 20 minutos de su nuevo diversión, el CEO del estudio, David Carrasco, explicó cómo su diversión es una corrección del curso para los juegos de terror.

Una captura de pantalla en el juego del jugador que examina una pistola adornada.

Cada pertrechos tiene su propia animación de relieve de matanza: para esta pistola, se quita el mango y perforan a la palma para atraer su espinela para recargar.

Estudios de Vermila

“Hemos pensado durante mucho tiempo que el horror de supervivencia estaba llegando a donde no tenías tanto ese hábitat de supervivencia”, dijo Carrasco. “Queríamos darle una capa adicional de tensión usando tu matanza, tu matanza sagrada, para derrotar a estos monstruos impíos”.

Ciertamente lo sentí en la demostración. Mientras acechaba las calles empedradas iluminadas por la escaparate de una isla repleta de criaturas marionetas impías y espeluznantes, sabiendo que cada disparo perdido era un poco de vida perdida. Los juegos de terror de supervivencia le dan a los jugadores armas para apagar el miedo (o en su partida, amplificarlo, como con la serie de Amnesia), pero atar la operatividad de mis armas a mi lozanía me hizo achicar la velocidad y congregar mis disparos, amplificando el miedo a medida que los enemigos cerraban, “manteniendo esa tensión constantemente en la parte posterior de tu individuo”, como lo expresó Carrasco.

Si admisiblemente sentí la más mínima preocupación para los jugadores con un objetivo deficiente, hay jeringas de restauración de la lozanía en las esquinas de las tiendas y edificios abandonados. Crisol incluso tiene un mecánico donde los jugadores pueden cosechar matanza (y por lo tanto, trozos de vida) de animales muertos por ahí. Atar las armas a la lozanía es un libramiento en otro tropo de diversión de terror de supervivencia de auxiliar municiones de armas pesadas para jefes peligrosos más delante, señaló Carrasco, en Crisol, siempre podrás usar tus grandes armas … a un precio.

En Crisol, los jugadores asuman el papel de Gabriel, capitán del Tercios del Sol, una orden de soldados bajo una religión que adorna el sol que adquiere misiones sagradas. Recibe una orden divina para ir a una vieja isla que se ha convertido en su propia religión acuarela, tormentosa, y controvertir con las estatuas de los ídolos que han cobrado vida y comenzaron a arrasar.

Cuando pregunté qué inspiró a Crisol, Carrasco estaba al frente de que BioShock y varios juegos de Resident Evil (4, 7 y 8 específicamente) tenían la combinación correcta de diseño primoroso y juegos de juegos Vermila que estaban buscando. Dishonored fue otra fuente de su gran empaque en el arte.

“Espolvorea en el folklore gachupin, los matices religiosos y al final, con todas esas inspiraciones fantásticas, locas y brutales hacen poco que sea único y renombrado”, dijo Carrasco.

Una captura de pantalla en el juego del jugador sosteniendo una escopeta mientras los enemigos de marioneta se encorvan hacia ellos.

Los enemigos de ídolos de marioneta que han cobrado vida en la isla.

Estudios de Vermila

El folklore gachupin está subutilizado en comparación con la mitología japonesa, nórdica y estadounidense que aparece en muchos juegos, dijo Carrasco. Los estudios de Vermila, con sede en la ciudad española de Madrid, se basaron en la historia y la civilización de su país de origen, y aunque los jugadores de la isla visitan en Crisol no tienen área explícitamente en España, los jugadores podrán conectar los puntos con las catedrales, la cimentación antigua, las estatuas policromáticas y las ventanas manchadas que constituyen el lengua visual del diversión.

Esa mezcla incluso se aplica a la religión: los jugadores tendrán una fe en la isla de Crisol que sigue a las religiones del mar y al sol, que vi un poco en la demostración, con la deificación de las sirenas y otros mercadería pseudopaganos. Pero Carrasco incluso reconoce la influencia católica en el diversión.

“Hemos tomado mucha inspiración religiosa de diferentes religiosos, como la Iglesia Católica, que tiene muchos componentes profundamente arraigados en la civilización española, pero (incluso) algunas otras religiones más antiguas, incluso cultos de una historia muy antigua”, dijo Carrasco, afirmando que no hay una conexión explícita con la Iglesia Católica o el cristianismo. “Tenemos matanza sagrada, pero no es como un Cristo ni ninguna conexión con la ingenuidad de las religiones hoy en día”.

Mientras deambulo por las calles empedradas de la demostración, veo cómo todos estos medios se mezclan con el lengua visual de Crisol. Vermila Studio tiene un área de arte más prócer de lo habitual, señaló Carrasco, con rodeando de 20 personas trabajando durante cinco primaveras garabateando borradores de enemigos y ubicaciones para darle al diversión una apariencia que se sintió normal, fantástica y plausible al mismo tiempo que efectivamente podría estar en una isla alrededor de el mar.

Una captura de pantalla en el juego de un área de la ciudad que exploran los jugadores: barandas de hierro, iluminación amarilla brillante, a principios del siglo XX.

Estudios de Vermila

A medida que los jugadores exploran el diversión de 10 a 14 horas, experimentarán el horror progresivo de la presencia del culto, pero Vermila no depende de muchos sustos de brinco, dijo Carrasco, lo que puede perder su impacto si se usa en exceso. Por el contrario, el diversión dependerá de la tensión de los enemigos detrás y los perseguirá, desde aquellos que te quedas sin balas de matanza para derrotar, a aquellos que no se ve afectados por tus armas.

En la segunda porción de la demostración, me encontré con lo que Carrasco estaba hablando: un monstruo marioneta stop y descuidado con una sonrisa increíblemente amplia que me llamó, encogiéndome de mis balas mientras me lanzaba a los edificios para evitar su búsqueda. Al igual que otros jefes de persecución invulnerables (el Sr. X en Resident Evil 2, Jack Baker en Resident Evil 7), tuve que escabullirme mientras encontraba cortadores de pernos para cubrir las puertas. Asimismo tuve que enrollar una puerta agonizante lentamente, esperando que mi acosador me cerrara en cualquier segundo.

Escapé en un restaurante con temática de sirena y la demostración terminó, pero las vibraciones del diversión me quedaron. Asimismo apelaron claramente a Blumhouse, que estaban interesados ​​en el dramático estilo de arte de Crisol y su mecánica de matanza. Para Vermila Studios, Blumhouse fue una buena opción para su historial de traer nuevos artistas y proyectos que pueden ser más pequeños pero traer poco nuevo a la mesa.

“Para nosotros, ser parte de esta línea de Blumhouse es como una asociación hecha en el Gloria, o el báratro, tal vez, donde entienden el horror y lo que hace cosquillas”, dijo Carrasco.

Crisol: Theatre of Idols llegará a PC, PS5 y Xbox más tarde en 2025.

Mira esto: Mano: Crisol


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