A pesar del complicado alucinación entre el concepto y el producto terminado, a pesar de todas las cosas que cambian entre el prototipo original y lo que termina en manos de los jugadores, siempre queda poco del sentimiento original que inspiró un videojuego. Si sabes qué escuchar, es practicable escuchar el eco de esa idea diferente. Pokémon nació de la fascinación por las criaturas, Zelda de la nostalgia por las libertades de la infancia. Animal Crossing, por su parte, nació de la soledad.
Katsuya Eguchi dejó su prefectura originario de Chiba, al este de Tokio, para unirse a Nintendo en 1986. Le resultó difícil adaptarse a poblar en Kioto. “Cuando me mudé… dejé a espaldas a mi tribu y amigos”, dijo. Borde revista en 2008. “Al hacerlo, me di cuenta de que estar cerca de ellos (poder suceder tiempo con ellos, conversar con ellos, desafiar con ellos) era poco grande e importante. Durante mucho tiempo me pregunté si habría una forma de alegrar ese sentimiento, y ese fue el impulso detrás del diferente. cruce de animales.”
Eguchi tuvo una larga carrera en Nintendo: fue diseñador de niveles en Super Mario Bros.3 y La historia de Yoshiy director en zorro fortuna y Carrera de olas 64—antiguamente de que a finales de los abriles 1990 llegara la oportunidad de explorar su idea de un “colección de comunicación”. Nintendo estaba trabajando en una pelotón de disquete adicional para el N64, llamamiento 64DD. Sus discos tenían entonces 64 Mb de almacenamiento regrabable, lo que permitiría a los jugadores recoger las cosas que crearan. Tenía la capacidad de conectarse a Internet para compartir esas cosas. Y, lo más importante para el colección que se convertiría cruce de animalestenía un cronómetro de veinticuatro horas en tiempo auténtico. Esto significaba que un colección podía seguir funcionando según su propio horario, tanto si lo jugabas como si no. Poco nuevo podría estar sucediendo cada vez que apareciera el deportista.
No era la primera vez que Nintendo lanzaba un complemento de escritura en disco para una de sus consolas: el Famicom Disk System vendió 4,4 millones de unidades en Japón entre 1986 y 1990, y allí se recuerda con mucho cariño. Podrías aguantar un disco de Famicom a una tienda de juegos y reescribirlo, pagando una tarifa, en una encantadora máquina de quiosco de aspecto retro-futurista, desde la cual además podrías despachar por fax las puntuaciones más altas de los discos directamente a Nintendo para participar en torneos. Todavía puedes comprar soportes con el tema Disk System de color amarillo brillante para tus tarjetas de patrón o bancarias en los grandes almacenes de Nintendo, con su encantadora mascota, Diskun (Mr. Disk).
Nintendo hizo un gran escándalo por el 64DD cuando se anunció en 1996, mostrando una demostración de un colección de Zelda que se convertiría en Ocarina del tiempo. Pero al final fue uno de los fallos de hardware de Nintendo. Fue resuelto en Japón sólo en diciembre de 1999 y descontinuado en febrero de 2001, habiendo vendido en torno a de 15.000 unidades. Casi todo el software que se había estado desarrollando terminó siendo transformado y resuelto de alguna forma en N64 o GameCube. Esto es lo que ocurrió con el “colección de comunicación” de Eguchi: apareció en 2001 en la N64 con el nombre dubutsu no morio bosque de animalesel posterior colección resuelto para esa consola. A diferencia del hardware para el que se desarrolló inicialmente, no se convirtió en una nota a pie de página en la historia de Nintendo. En cambio, se convirtió en uno de sus éxitos lentos.
bosque de animales es un colección extraño. Sutilmente inquietante, incluso. Llegas como un extraño de luceros vacíos a un división extraño, el único humano en una población de animales parlanchines, e inmediatamente te obligan a comprarle una casa a Tom Nook, un propietario tanuki archicapitalista, a quien luego debes pagarle poco a poco. El cartucho de cada deportista albergaba una ciudad única, generada individualmente, con espacio para que cuatro personas construyeran una casa, la decoraran, hablaran con los animales, enviaran y recibieran cartas y cazaran conchas, insectos y peces en torno a de los ríos, árboles y playas. Eso fue todo. no pudiste terminar bosque de animales; No podías jugarlo aceptablemente o mal. Tú simplemente… . . existía internamente de él, controlando todos los días para ver qué estaba sucediendo en su vida imaginario, quién entraba y salía de la ciudad, qué eventos especiales se avecinaban en el calendario. Continuó existiendo ya sea que estuvieras allí o no. Si pasaba mucho tiempo fuera, la maleza crecería en torno a del pueblo. Tus vecinos se sorprenderían al verte a tu regreso.
Es sorprendente cómo se adelantó a su tiempo bosque de animales resultó ser. La tecnología tardó abriles en ponerse al día con sus ideas. Esa traducción original del colección, luego portada a GameCube como cruce de animalesvendió poco más de dos millones de unidades, pero cada vez que se lanzaba una nueva traducción del colección, llegaba a un mundo que se adaptaba mejor a él. Durante mucho tiempo, Animal Crossing fue una de las series menos conocidas de Nintendo, uno de esos cortes profundos que podías sentirte satisfecho al importar. Pero para cuando mundo salvaje apareció en la Nintendo DS, en 2005, la idea de los juegos sociales a través de Internet se estaba generalizando. Ese colección vendió casi doce millones. Para 2012, cuando Nueva hoja salió en 3DS, el concepto de expresarse internamente de un colección y compartir sus creaciones con los demás además se normalizó totalmente gracias a las redes sociales. El resultado: trece millones de ventas. Y luego, en marzo de 2020, Nuevos horizontes se publicó el mismo mes en que gran parte del mundo quedó bloqueado durante la pandemia de COVID-19. Ofreció comunidad, creatividad, laxitud y conexión con un mundo que de repente se vio privado de todas esas cosas. Vendió más de cuarenta y cinco millones de copias y se convirtió en el aberración cultural pop dominante de esa época terrible. Allá por 1986, Eguchi imaginó un colección que podría aliviar su soledad. En 2020, Nuevos horizontes salvó al mundo impávido de la soledad. Hay pocas ilustraciones más perfectas del poder de los videojuegos.
A finales de los noventa, Katsuya Eguchi se había instalado en Kioto. Tenía amigos, colegas, esposa e hijos. Pero ahora tenía un nuevo problema: a menudo estaba tan ocupado en el trabajo que no tenía tiempo para desafiar videojuegos con su tribu. Su esposa jugaba, sus hijos jugaban, pero no había forma de que jugaran juntos si sus hijos ya estaban dormidos cuando él llegaba a casa de la oficina.
“Me entristeció no poder desafiar con mis hijos, aunque sabía que sería divertido”, explicó Eguchi en un seminario de la compañía Nintendo en 2008. “Desde el principio mi idea fue que, si así iba a ser, tal vez hubiera poco que pudiéramos hacer que permitiera que algún en una situación similar a la mía volviera tarde a casa y jugara. Y eso de alguna forma se superpondría con lo que habían jugado los niños”.
“Me entristeció no poder desafiar con mis hijos, aunque sabía que sería divertido”.
Trabajando con el tema de “desafiar con otros”, Eguchi se asoció con Hisashi Nogami y Takashi Tezuka, y obtuvieron luz verde para comenzar a crear un colección en torno a de 1998. El prototipo que desarrollaron no se parecía en ausencia en rotundo a cruce de animales. Era un colección de aventuras de mazmorras multijugador.
“El manifestación de ese diseño fue que tendrías este mundo parecido a un colección de rol en este campo enorme, y varias personas entrarían, y tu colección afectaría a los otros jugadores… Por ejemplo, digamos que los niños estaban de aventuras en una mazmorra durante el día y lograron atravesar parte del camino, pero luego llegan a un punto que no pueden suceder. Cuando papá regresa a casa por la incertidumbre, puede usar la información que los niños dejaron como una pista y lustrar la mazmorra, y continuar. Me preguntaba cómo sería ese tipo de colección de relevos”.
La única conexión con cruce de animales En este prototipo, por otra parte de la idea de desafiar juntos, los jugadores podían aguantar mascotas con ellos en sus aventuras. “Hay muchos juegos de rol en los que te conviertes en el héroe, pero en el colección que estaba imaginando, el deportista era impotente”, explicó Eguchi. “Así que pensé, bueno, lo que el deportista no puede hacer por sí solo, podría tomar prestado el poder de los animales para superarlo. Esa es la primera vez que surgió la idea de los animales para este tesina… No había ni siquiera un indicio de poder tener conversaciones con animales en ese momento”. Sólo habrías podido alcanzar hasta cierto punto con los poderes de tu propio animal; en algún momento necesitarías la ayuda de otro deportista, de ahí el costado social del colección.
Fue la mala suerte del 64DD lo que obligó al equipo a cambiar de rumbo. “Durante nuestra grado de planificación diferente, el campo era increíblemente alto… Habría cuatro islas diferentes, una para cada una de las cuatro estaciones, y cada isla tendría pequeñas mazmorras en las que te aventurarías”, explicó Nogami. “Por supuesto, poco tan alto no cabría (en un cartucho de Nintendo 64), así que pensamos que estaba aceptablemente: hagámoslo una (isla)”.
“Pero luego nos preguntamos: ¿qué podrían disfrutar haciendo los jugadores en una lugar tan pequeña?” —intervino Eguchi.
“Pensamos, bueno, efectivamente no puedes tener una aventura ahora, ¿verdad?” respondió Nogami. “Y entonces dijimos que estaba aceptablemente. Deshagámonos de la aventura”.
Adaptado de: Super Nintendo por Keza MacDonald
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