
Una de las partes más impactantes sobre la revisión del RX 9060 XT fue lo bueno que es FSR 4. Nunca he considerado FSR una característica en las tarjetas gráficas AMD; posteriormente de todo, ha estado habitable para todo GPU por primaveras. Pero FSR 4 cambia eso. Es exclusivo de las GPU de RDNA 4, pero por primera vez, AMD está llevando correctamente la pelea a DLSS 4.
Nvidia tiene su nuevo maniquí de transformador para DLSS 4, que es muy impresionante. La comparación de FSR 4 con DLSS 4 directamente, sin incautación, muestra una diferencia mucho menos de lo que esperaba, e incluso una superioridad sorprendente para la tecnología de AMD.

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Durante los últimos primaveras, les diría que DLSS y FSR han sido emparejados uniformemente. FSR generalmente proporciona una ligera superioridad en los juegos con su enfoque descreído de marca, mientras que DLSS sacrifica un toque de rendimiento para una calidad de imagen muy superior. Con FSR 4, ese no es el caso. Emparejado con el nuevo DLSS 4 de NVIDIA y su maniquí Transformer AI, FSR 4 es claramente más rápido. Y a veces, es más rápido por un ganancia proporcionado significativo.
Déjame explicarte lo que estás viendo en la tabla de hacia lo alto. Probé la misma espectáculo en los mismos juegos usando el RX 9060 XT para FSR 4 y el RTX 5060 TI para DLSS 4, entreambos equipados con 16 GB. Probé con una salida de 1440p y utilicé el preajuste ecuánime o de rendimiento dependiendo del selección: FSR 4 y DLSS 4 usan la misma resolución interna para estos preajustes. Asimismo habilité la reproducción de cuadros, coincidiendo con FSR con FSR y DLSS con DLSS. Los números que ve en la tabla preparatorio son el aumento porcentual de la resolución nativa. Por ejemplo, en Spider-Man 2 Con el RX 9060 XT, la polímero alcanzó 31.3 fps en 1440p nativo, y alcanzó 105.2 fps con FSR 4 en modo de rendimiento y Gen de cuadro gestor. Entonces, FSR 4 fue un 236% más rápido que la resolución nativa.
Lo sorprendente es que DLSS 4 y FSR 4 son más iguales de lo que son diferentes, por lo que esperaría ver un rendimiento muy similar de ellos. Entreambos están aprovechando el hardware de IA dedicado en sus respectivas GPU, y entreambos requieren soporte a través del regulador. Aunque algunos juegos admiten de forma nativa DLSS 4, necesitarás forzar el maniquí de transformador a través de la aplicación NVIDIA. AMD no admite de forma nativa FSR 4 en categórico: todos los juegos compatibles tienen FSR 3.1 integrados, y debe forzar FSR 4 a través del software Radeon.
La diferencia entre los dos es obvia: DLSS usa un maniquí de transformador, mientras que FSR 4, presumiblemente, usa una CNN como versiones anteriores de DLSS. El nuevo maniquí Transformer en DLSS 4 puede conquistar algunas cosas increíbles, y la mayoría de las veces, se ve mejor que solo recrearse un selección en la resolución nativa. Mis pruebas de rendimiento sugieren que puede favor alguna sobrecarga con este maniquí, al menos en comparación con lo que AMD puede conquistar con FSR 4.

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DLSS 4 tiene una superioridad en calidad de imagen
Una superioridad que desaparece por completo durante el selección, sí,
Nvidia siempre ha mantenido una superioridad en la calidad de la imagen con DLSS, pero los márgenes entre FSR 4 y DLSS 4 son más estrictos que nunca. A diferencia de las versiones anteriores de FSR, no obtienes una caída masiva en la calidad de imagen con FSR 4. En la gran mayoría de los casos, y sin profundizar demasiado en los píxeles, se ve tan aceptablemente como la resolución nativa. Es como versiones anteriores de DLSS, donde todo menos del modo de rendimiento intolerante podría ser una resolución nativa. DLSS 4 tiene una superioridad en el sentido de que en existencia puede hallarse estafador que la resolución nativa, y puede surtir la estabilidad de los detalles donde falta el anti-aliasing temporal (TAA).
Puedes ver esas diferencias en hecho en Warhammer 40k: Space Marine 2 hacia lo alto. Las tres imágenes aquí se ven muy similares, y durante el selección auténtico, nunca notarías una diferencia entre ellas. Sin incautación, DLSS 4 tiene una ligera superioridad si observa los detalles. En el árbol podrido directamente frente al personaje, hay poco detalles de FSR 4. Con DLSS 4, hay un montón de detalles. Aún más claramente, puede ver cómo DLSS 4 alivio la honestidad del crecimiento en galantería en torno a la parte posterior de la espectáculo. Los círculos individuales que componen el interior del objeto se vuelven confusos con FSR 4, pero se conservan limpiamente con DLSS 4.
Aún así, FSR 4 y DLSS 4 están muy cerca. Marvel’s Spider-Man 2 revela cuán cerca están. En esta espectáculo, es difícil detectar cualquier diferencia entre DLSS 4 y FSR 4 a menos que vuelva a centrarse en pequeños detalles. Las aves que cuelgan del borde del techo son más nítidas con DLSS 4; La caja de luz en el mismo techo es un poco menos confusa. La diferencia más clara está en el baldosín rojo en torno a la parte posterior de la espectáculo, compensada a la izquierda. Hay un contraste mucho más profundo con DLSS 4, que exagera los ladrillos individuales más de FSR 4.
Esta espectáculo muestra lo que DLSS 4 hace aceptablemente. Si solo compara FSR 4 con la resolución nativa, es difícil notar una diferencia. DLSS 4, sin incautación, puede ofrecer una mejor imagen con detalles como el baldosín en comparación con la resolución nativa. DLSS 4 puede ser mejor, pero está ganando en comparación no solo con FSR 4, sino asimismo la resolución nativa.
Incluso con esa superioridad, no aparece en cada selección, y ciertamente no en cada espectáculo. Los mayores Scrolls IV: Oblivion remasterizado muestra esa idea. La captura de pantalla con DLSS 4 es más oscura, pero no puedo ver ninguna superioridad en comparación con FSR 4 o resolución nativa. DLSS 4 se ve mejor que FSR 4, e incluso la resolución nativa, en muchos casos. Pero en un tiroteo a ciegas entre FSR 4 y DLSS 4, sin este tipo de comparación de banda a banda, nunca podrías notar la diferencia entre ellos.

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Aunque DLSS 4 y FSR 4 están cercanos cuando se alcahuetería de calidad de imagen, y FSR 4 dispara por delante cuando se alcahuetería de rendimiento, el soporte del selección es lo que positivamente vende DLSS. Nvidia se ha disparado con el soporte de DLSS en universal. Unos 750 juegos y aplicaciones tienen alguno RTX Tech, y la mayoría de ellos apoyan DLSS. Nvidia ha explotado ese amplio apoyo para implementar DLSS 4 a los juegos extremadamente rápido. A pesar de estar habitable solo durante unos meses, DLSS 4 ya está habitable en más de 125 juegos, la gran mayoría de los cuales usan la aplicación NVIDIA en posibilidad.
AMD adoptó un enfoque similar con FSR 4. Con la huida de FSR 3.1, AMD cambió el maniquí de puesta al día de FSR. Al igual que DLSS, las nuevas versiones de FSR son un reemplazo de entrega si se construyen con FSR 3.1 o más nuevas. Eso permitió a AMD traer rápidamente apoyo para FSR 4 a los juegos que admiten FSR 3.1. Solo han pasado un par de meses desde que se introdujo FSR 4, pero ya está habitable en 65 juegos. Y, en el futuro, cualquier selección que use al menos FSR 3.1 debería poder activar FSR 4 a través del software Radeon.
AMD y NVIDIA se combinan uniformemente en su decano parte, entreambos ofrecen reemplazos de entrega para actualizaciones del motor y una posibilidad basada en el regulador para habilitar los últimos modelos. Sin incautación, la paridad de características le da a Nvidia una superioridad. Team Green ha demostrado un enfoque despiadado para el apoyo a DLSS, obteniendo tantos lanzamientos de juegos nuevos como sea posible durante los últimos primaveras. AMD asimismo ha hecho un buen trabajo empujando a FSR a los desarrolladores de juegos, pero su significación no ha sido tan amplio como el de Nvidia, y dudo que alguna vez lo sea.

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FSR siempre ha sido una alternativa moderado al DLSS, pero ha seguido siendo relevante correcto a su amplio apoyo de GPU y proliferación en consolas. FSR 4 cambia completamente esa novelística. Ya no está habitable en ninguna GPU, pero AMD está entregando suficiente calidad para rivalizar adecuadamente los DLS, incluso frente al nuevo maniquí de transformador de Nvidia. El cierto campo de batalla en el futuro es el apoyo. Aunque espero que cada selección salga con el soporte DLSS y FSR, ya hemos pasado un extremidad válido de AMD y NVIDIA para que los juegos usen exclusivamente uno u otro.