Parece que fue ayer cuando NVIDIA mostró su tecnología DLSS por primera vez y todos vimos cómo se veía Remedy’s Control si tomabas un recipiente con vaselina y lo frotabas por toda la pantalla. Desde que NVIDIA lanzó DLSS 2.0 en abril de 2020, Team Green ha tenido una clara superioridad en la perfeccionamiento de la tecnología.
Avancemos casi seis abriles y acabamos de ver salir DLSS 4.5, que, de hecho, positivamente podría llamarse DLSS 5.0, considerando cuánto perfeccionamiento con respecto a la última iteración completa. He estado usando el nuevo DLSS durante una semana y tengo mucho que aseverar al respecto, por aseverar lo menos. Para entablar, no son buenas parte para todos.
FSR 4 de AMD supera a DLSS 4 de una forma sorprendente
Por primera vez, el FSR 4 de AMD puede competir adecuadamente con el DLSS 4.
DLSS 4.5 soluciona algunas peculiaridades importantes de DLSS 4
Tuve mis quejas y ahora no
No conozco a una sola persona que pueda encasillar lo que NVIDIA logró con DLSS 4 como “terrible” o incluso “malo”. La perfeccionamiento es positivamente impresionante, como lo ha sido desde la interpretación 2.0, y solo quedaban algunos problemas: el desgarro ocasional de la pantalla, la aparición de follaje y un trivial impresión sombra incluso en el ajuste preestablecido de “Calidad” más stop. Sin requisa, con DLSS 4.5, las mejoras en la calidad de la imagen son difíciles de sobrevenir por stop, incluso a simple audiencia. Para los observadores de píxeles como este, la perfeccionamiento en la fidelidad, la estabilidad y los artículos de partículas era increíble de desmentir.
Ahora, transmitido que me he apegado fervientemente a mi resolución de 1440p en motivo de subir a 4K durante la última media plazo, mi RTX 4070 Ti nunca ha tenido que quejarse mucho, independientemente del muestrario nuevo que le contienda. Sin requisa, hasta ahora nunca he sentido la obligación de descender la calidad DLSS en ningún muestrario que sea más quisquilloso que el resto. La tecnología DLSS de NVIDIA no ha sido “terrible” desde la interpretación 2.0, en ingenuidad, y cada nueva iteración perfeccionamiento la mencionado. Y, sin requisa, no se puede desmentir que el follaje es uno de los últimos problemas que tengo con el escalador, incluso en DLSS Q, que deja solo una diferencia del 25% entre la resolución interna y de salida del muestrario.
Al ingresar a la aplicación NVIDIA, hay un cambio de menú simple para sobrevenir del Preset J y el Preset K de DLSS 4 al Preset L y el Preset M de DLSS 4.5. Principalmente, usé el Preset M, ya que no necesito descender hasta DLSS Reaccionario Performance o Performance a 1440p.
Las mejoras en la calidad de imagen de DLSS 4.5 son innegables
Los beneficios varían según el muestrario, pero siempre son beneficios.
Sin requisa, el uso de DLSS 4.5 solucionó el problema casi de inmediato. En Asaltantes del curvami muestrario se ejecuta a una velocidad constante de 119 FPS mientras está al mayor con solo la calidad DLSS ayudándolo. Cambiar a DLSS 4.5 y no cambiar cero más produjo dos cosas. En primer motivo, los bordes y los desgarros del follaje distante y semidistante casi han desaparecido, lo que ha transmitido motivo a arbustos y cubierta vegetal mejorados en todos los ámbitos. En segundo motivo, mi FPS promedio bajó, pero se mantuvo por encima de 110 FPS en todo momento, lo que significa que este es un costo que estoy atinado de acreditar. No solo eso, sino que ahora es increíble no notar oscuridades más profundas, con un impresión similar al HDR en mi pantalla que simplemente no existe en DLSS 4.
Mito infausto: Wukongsin requisa, es lo que marca la maduro diferencia aquí. Ayer de entrar en el costo de FPS, DLSS 4 (Calidad) en este muestrario ofrecía imágenes harto impresionantes, pero la ilusión se desmoronaba con el más leve movimiento de la pantalla. Las imágenes sombra, los brillos de Unreal Engine 5 y los rastros de objetos son ridículamente malos en el muestrario, incluso en calidad DLSS. Estaba jugando con la configuración de gráficos al mayor y con el trazado de rayos completo activado. Al cambiar a 4.5, las imágenes sombra y los reflejos casi desaparecieron, siendo “casi” la palabra operativa aquí. No ha desaparecido por completo, pero me dice que puedo sujetar algunas configuraciones y obtener una experiencia estable de más de 70 fps sin que el contorno discordante del pelo (¿o pelaje?) de mi personaje aparezca como un sombra a su aproximadamente.
Las otras cosas buenas además siguieron aquí: oscuridades más ricas y follaje más denso cada vez que miraba en torno a el palco. Para Mito infaustoCreo que DLSS 4.5 es absolutamente no negociable si juegas en cualquier GPU de la serie RTX 40 o superior.
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A menos que estemos hablando de poco como el reproductor multimedia VLC, cero bueno viene de gorra. Lo mismo ocurre con las mejoras en la calidad de imagen de DLSS 4.5 en cada muestrario. Hay un costo y es harto minúsculo, pero solo si tienes la GPU adecuada. Durante mis pruebas en Mito infaustocambiar a DLSS 4.5 manteniendo todo lo demás igual (gráficos máximos, calidad DLSS, sin vivientes de cuadros) resultó en una mejor calidad de imagen y menos desgarro, por supuesto. Por otro costado, además resultó en que el FPS promedio cayera de 64 FPS a 61 FPS, lo que representa un costo de aproximadamente 4 a 5% de fps. ¿Importa? En lo más leve, diría yo, porque las mejoras en la calidad de la imagen son positivamente visibles a simple audiencia, sin obligación de mirar los píxeles.
Luego está el uso de VRAM. Para mí, el uso de VRAM aumentó de un promedio de 7328 MB a 7530 MB en el transcurso de cinco pruebas consecutivas, lo que es aproximadamente un 4,7% más. Por fortuna, tenía mucho de sobra en mi polímero de 12 GB. Efectivamente, DLSS 4.5 usó 202 MB adicionales de VRAM, lo que coincide perfectamente con la asesor de programación oficialque menciona que se requieren aproximadamente de 207,98 MB adicionales para ejecutar DLSS 4.5 al cambiar de DLSS 4.
Las tarjetas RTX series 20 y 30 tienen menos moneda
El costo de entrada para cualquier polímero que no sea insignia es demasiado stop.
En 4K, ese costo de VRAM adicional aumenta a casi 500 MB si usas una polímero RTX serie 40 o 50. Cualquier valía inferior a eso, y su polímero pagará más de 600 MB más de VRAM para usar DLSS 4.5. Nuevamente, para una polímero de la serie 40 o 50, ese es un costo asequible. Me encanta que NVIDIA haya permitido que las tarjetas de las series RTX 20 y 30 además usen DLSS 4.5, pero esas tarjetas FP16 definitivamente tienen problemas con la nueva interpretación mejorada, especialmente la serie RTX 20. A menos que tenga una RTX 2080 Ti (que es la única polímero de la serie 20 mencionada en la asesor de programación), es mejor que se quede con el Preset K del DLSS 4, que cuesta un 97% menos de VRAM que el nuevo DLSS 4.5 a 1440p (143 MB frente a 282 MB).
Desde la serie RTX 30, tal vez podría sobrevenir a DLSS 4.5 si posee poco superior a un RTX 3070, siempre que se ciña a 1440p en motivo de intentar la ampliación a 4K con la nueva tecnología. Sin requisa, los propietarios de RTX 3090 pueden volverse locos: el beneficio de VRAM seguirá siendo una paranoia incluso en 2026.
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El consumo de energía es otro coste añadido para DLSS 4.5
Otro pequeño coste para los nuevos propietarios de GPU
La calidad de imagen significativamente mejorada de DLSS 4.5 no está sujeta a debate. Separado de eso, otro costo a acreditar por esas mejoras es el aumento del consumo de energía. A aquellos que les encanta ejecutar sus GPU en estados con poca tensión no les gustará lo que DLSS 4.5 hace con sus tarjetas, y eso es solo para los propietarios de las series 40 y 50. En las tarjetas de las series RTX 20 y 30, DLSS 4.5 exige una gran potencia adicional, lo que amenaza constantemente con hacer que las tarjetas RTX más antiguas alcancen sus límites de potencia y celeridad, lo que resulta en un peor rendimiento en todos los ámbitos.
Entonces, mientras no tenga razón bajo el sol no a Recomiendo DLSS 4.5 a cualquiera que tenga una polímero RTX de la serie 40 o superior, yo diría que los propietarios de las series RTX 20 y RTX 30 deben contar cuidadosamente si la calidad de imagen mejorada vale el costo de VRAM y el consumo de energía. Rendimiento DLSS y controlado voluntad le brinda muchos más marcos que las imágenes nativas mientras mira casi Tan bueno y mejor que nunca, pero no tiene sentido si su polímero se queda sin VRAM al intentar entregar esos gráficos mejorados a su pantalla.
La descenso tensión es ingenioso, pero la acotación de potencia es igualmente importante en las GPU modernas
La descenso tensión no siempre ayuda a las tarjetas que consumen mucha energía
El seguimiento de ruta no funciona con DLSS 4.5
El objetivo de DLSS era ayudar al trazado de rayos, ¿no es así?
Ahora perfectamente, algunos podrían aseverar que el objetivo de DLSS era ayudar al trazado de rayos. Posteriormente de todo, el tiempo de cálculo interno de los fotogramas con trazado de rayos es una paranoia, y es DLSS lo que ayuda a acortar ese tiempo. Entonces, cuando el trazado de ruta entra en muestrario, Ray Reconstruction toma la carga, eliminando el ruido de las imágenes para ofrecer poco parecido a una imagen clara. Sin Ray Reconstruction, cada superficie brillante de su pantalla es un desastre reluciente y, sin él, incluso DLSS 4.5 sufre los mismos problemas que plantea el trazado de rayos completo.
Entonces, pensarías simplemente activar Ray Reconstruction con Preset L seleccionado, pero ahí es donde te darás cuenta de que Ray Reconstruction anula DLSS 4.5. Los modelos Ray Reconstruction de DLSS tienden a realizar su propia perfeccionamiento de escalera, aniquilación de ruido y suavizado, lo que significa que no permiten que DLSS Super Resolución haga lo suyo encima. Como tal, ahora mismo, si quieres disfrutar de la luz del sol trazada en tu camino en Ciberpunk 2077En Night City, es mejor que uses DLSS 4.0 y mantengas ese maniquí de súper resolución firmemente en Preset K en motivo de L o M.
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No se conforme con lo que ofrece Nvidia.
DLSS 4.5 positivamente apetito su número de interpretación Es positivamente digno de elogio que NVIDIA siga manteniendo a los usuarios de la serie RTX 20 en la conversación.
Al final del día, DLSS 4.5 parece una de esas raras actualizaciones que positivamente ganan su número de interpretación. La imagen es más limpia, el follaje es más tranquilo y las imágenes sombra finalmente están siendo sometidas (aún no se han eliminado). Todo parece más nativo de lo que DLSS tiene derecho a tener. Claro, hay un costo de unos pocos fotogramas aquí, un par de cientos de MB de VRAM allá y un poco de consumo de energía adicional por el privilegio, pero en las tarjetas RTX de las series 40 y 50, esos costos son tan pequeños que perfectamente podrían ser calderilla.
En poco como un 3080 o 3090, usted poder comience a coquetear con 4K DLSS 4.5 si tiene el beneficio suficiente y DLSS Performance y Reaccionario Performance pasan su prueba visual personal. Un RTX 3070 debe mantenerse a 1440p, pero los propietarios de la serie RTX 20 simplemente no tienen el beneficio de VRAM para hacer de esta una puesta al día obvia. A 1080p, podrían definitivamente Benefíciese de lo significativamente que DLSS 4.5 aumenta la resolución común, que es lo que lo hace tan positivamente impresionante y digno de elogio que NVIDIA incluso los mantiene en la conversación 8 abriles luego.





